破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート
破壊的スピード開発ラジオ
8 minutes 3 seconds
1 month ago
破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート
## 放送タイトル
破壊的スピード開発 #6|Addressablesの判断軸をアップデート
## 放送説明
Unity のオフラインイベント「U/DAY TOKYO 2025」に参加してきました。
今回の放送では、その中でも特に僕の思想「破壊的スピード開発」に直結した学びをお話しします。
テーマは Addressables。
といっても、技術的な使い方やチュートリアルの話ではありません。
今回のイベントで強く感じたのは、
Addressables とは “判断のフレームワーク” である
ということでした。
現場で実際に起きている課題。
Unity 公式ロードマップの意図。
複数タイトルの運用から見えた成功例・失敗例。
そしてそれらが「高速開発」へどう影響するのか。
ネットの記事では絶対出てこない“実戦”の視点が多く、
僕自身の判断軸が大きくアップデートされた内容でした。
今回の放送で話していること
なぜ今 Addressables を選ぶ判断は「正しい」と言えるのか
昔と今で変わった「アプリ容量とユーザー体験」の常識
Addressables が高速開発の思想と完全に噛み合う理由
パッキング/グルーピング設計がなぜ速度を生むのか
「正解はないが、間違いはある」設計判断の本質
ツールの話ではなく“迷いを削る仕組み”の話
特に印象的だったのは、
「どのアセットをどこでロードするか」ではなく、
“何を基準に判断すべきか” を言語化しておくべき
という視点。
これはまさに破壊的スピード開発の中心にある思想で、
今日の判断が明日のスピードを決める、という話そのものです。
Addressables を技術ではなく “思想” として扱う
今回の内容は、技術Tipsではありません。
もっと根本的な、「高速で作る人が見ている景色」の話です。
どこまで内包するか。
どこから分離するか。
ロード順をどうデザインするか。
更新頻度をどこで最適化するか。
これらがすべて“開発スピード”に跳ね返ってくる。
イベントを通して、
Addressables はただの仕組みではなく
高速開発を実現するための判断フレームワーク
であると再認識しました。
補足:具体的な内容は note に詳しくまとめています
今回のラジオでは抽象度高めの内容に絞っています。
パッキング設計、バージョンの使い分け、
実際のトラブル例や個別質問の回答などの“実務寄り”の情報は
note のレポートで詳しく解説しています。
あなたの開発速度を上げるヒントになれば嬉しいです。
ぜひ本編をお楽しみください。
▼ 今日の深掘りnote
https://note.com/ohbashunsuke/n/nb6cf708f1ccf
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