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ちえラジ Chat ポッドキャスト版
高見 知英
1616 episodes
1 day ago
stand.fmで配信しているちえラジ Chatのポッドキャスト版。BGM設定ツールを自作したのでこちらにもクロス配信します。 ライブなどこちらに流れないものもあるので良ければstand.fmのほうも聞いてね。 https://stand.fm/channels/5f7a95b2f04555115d70a146
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Gemini版今週のAIまとめ:社会の分断を湿らせる哲学
ちえラジ Chat ポッドキャスト版
5 minutes 24 seconds
1 day ago
Gemini版今週のAIまとめ:社会の分断を湿らせる哲学

ちえラジChatポッドキャスト 2026年1月第2週ブリーフィング

エグゼクティブ・サマリー

当ブリーフィングは、2026年1月第2週に配信された「ちえラジChat」ポッドキャストの内容を分析・統合したものである。スピーカーは、今年の活動方針として、自身のプロジェクトへの依存度を低減させるための「手離れ」を核心的目標に掲げつつ、同時に活動の広報と外部協力体制の構築を強化する意向を示した。特に、今年取り組むべき知的課題として、プログラミングを行わないテクノロジー関連者に対し、技術の基本原理と限界をいかにして啓蒙するかというテーマを挙げ、自身の「使命」と位置付けている。

コミュニティ運営に関しては、子育て支援団体を例に挙げ、当事者以外を排除しがちな現状を批判し、より広い層を包摂するインクルーシビティの重要性を主張した。自身の関わるフリースペースでの「大人も歓迎」という言葉をケーススタディとし、そのリスク分析と、社会的つながりを保つことで個人の良心を維持するという「場を乾かさない」という独自の安全哲学を展開した。

さらに、メディア分析として、人気アニメ『プリキュア』が映画でゲームを扱った事例を取り上げ、子供向けメディアとゲームの慎重な関係性を考察。ゲームが持つ職業体験や疑似体験といった教育的価値をより積極的に活用するメディアの可能性について提言している。

1. 2026年の活動方針と目標

スピーカーは年初の収録にあたり、今年の活動に関する包括的な方針と個人的な目標を明確にした。中心的なテーマは、持続可能な活動体制への移行と、外部への発信力強化である。

1.1. 核心的目標:「手離れ」の推進

最大の目標として、自身の業務やプロジェクトを他者に委譲し、自身への依存体制から脱却する「手離れ」を掲げている。

  • 理念: 「今年は少しでも自分が必要とされなくなるようにということで、なるべく多くのものが自分から手離れするということを常に考えて行動しています。」
  • 現状の課題: 普代村でのボードゲームイベントや横浜でのIT関連の取り組みなど、現状残っているタスクは委譲が困難なものばかりであると認識しており、結果的に多忙な状況は続くだろうと予測している。
  • 継続プロジェクト: SBCast.、SBC.オープンマイク、ちえラジChat、プログラミング関連の活動は引き続き継続する。

1.2. 発信力強化と協力体制の構築

自身の活動の認知度向上と、より多くの協力者を巻き込むための仕組み作りを戦略的に進める。

  • 広報戦略: 活動内容の公開と宣伝を今年の注力事項として挙げる。ポッドキャスト配信サービスLISTENでの反応から、自身の知名度が向上している手応えを感じている。
  • 情報発信の仕組み: 録音内容をAIで要約し、noteなどのブログ形式で発信する試みを開始。これにより、潜在的な興味を持つ人々へのリーチ拡大を目指す。
  • 協力体制の構築: 横浜や普代村という物理的な拠点にいない人々とも連携できる体制を構築することが重要だと考えている。「自分一人でできることなんかそんなに数あるわけではないので、いろんな人の力を借りられるような体制を作っていきたい」と述べ、外部の力を活用する仕組み作りを急ぐ姿勢を示した。

1.3. 個人的目標:休息の確保

昨年8月から日曜日も仕事をしている状況が続いていたことを受け、今年は意識的に休息を取ることを個人的な目標としている。ゲームをプレイする時間も確保したいと考えている。

2. テクノロジーリテラシーの啓蒙という使命

プログラミングをしないが業務でテクノロジーに深く関わる人々に対し、どのようにアプローチすべきかという問題意識を提示。これを今年考えるべき重要なテーマであり、自身の「使命」であると位置付けている。

2.1. 課題:非プログラマーへの知識伝達

  • 対象者: プログラマーに開発を依頼する人、共同で制作を行う人など、自身ではコーディングしないがテクノロジーの知識が求められる立場の人々(SIDE BEACH CITY.にも多数存在)。
  • 問題意識: 「プログラミングはしないが、テクノロジーに強く触れる人に対して、私はどうすればいいのか」という問いを立て、現在の関係性に課題を感じている。

2.2. プログラミング教育の本質的価値

スピーカーは、学校教育におけるプログラミングの価値を、職業訓練ではなく、テクノロジーの基礎を理解するためにあると主張する。

  • 目的: コンピュータの仕組みやテクノロジーの基本を理解する上で、プログラミング学習が最も効率的であると考える。「コンピューターの仕組みとかテクノロジーを理解するには、やっぱりプログラミングを覚えるって一番近道だと思うんですよ。」
  • 学習内容: プログラミングの特性、すなわち「何ができて、何ができないか」という感覚を最低限理解することが重要であり、AIに代替されるような職業レベルのスキルを教える必要はないとの見解。

2.3. 今後の課題と使命感

学校教育でプログラミングを学んでいない成人、特にNPOなどでテクノロジーに触れる必要に迫られている人々に対し、どのように技術の理屈や限界を伝えるかが今後の課題である。

  • 使命感: スピーカーは、この伝達方法を考え、実践していくことを自身の「使命」と捉えている。「むしろ自分はそれを伝えるのが使命なんだろうなーなんていうふうに思ったりもしているところなんです。」

3. コミュニティ論:インクルーシビティと安全性

子育て支援や子供の居場所作りといったコミュニティ活動を通して、真のインクルーシビティ(包摂性)と安全性のあり方について深い洞察を示している。

3.1. 「街での子育て」における排他性への批判

SBCast.でインタビューしたNPO法人「ココネットあおもり」の事例を振り返り、多くの子育て支援団体の課題を指摘した。

  • 理念と現実の乖離: 「子育てを街でやっていく」というメッセージを掲げながら、実際には子育て当事者以外(未婚者や子供のいない家庭など)を招き入れない排他的な状況が散見されると批判。「それって本当に街なの?」と疑問を呈している。
  • インクルーシビティの実践: 自身が関わる「山手縁乃庭」のフリースペースでは、子供のいない大人も実際に関わることができており、より開かれたコミュニティの可能性を示唆した。

3.2. 「大人も歓迎」という言葉の意図とリスク分析

子供のフリースペースで「大人も歓迎」と公言することの是非について考察。

  • 意図: この言葉は、害意を持つ人物を呼び込むためではなく、子供のいる場所に近づくことに躊躇している(「通報されるかな?」などと心配する)善意の大人を招き入れるためのものである。
  • リスク評価: 「害をなそうとする人が来る可能性に怯えるより、いろんな人に来てもらえるような話をした方がいい」と述べ、小さなリスクを恐れるあまり、コミュニティの可能性を狭めるべきではないという立場を取る。

3.3. 「乾かさない」コミュニティによる性善説的アプローチ

コミュニティの安全性を確保するための独自の哲学を展開。

  • 「ウェット」と「ドライ」の比喩: 人は孤立し、関係性が「乾いた」状態(ドライ)に陥った時に良心のタガが外れ、有害な行動に出ると分析。
  • 安全確保の手段: 常に多様な人々が関わり合う「ウェットな場」を維持することで、個人を孤立させず、有害な行為に至る状況を防ぐことができると主張する。「人ってやっぱり乾いた時に良心のタガが外れてしまうものだと思っている」と述べ、場を常に「湿らせておく」ことの重要性を説いた。
  • 理念の必要性: この考え方が「甘い考え」であると自認しつつも、このような理想を語る場がなければ社会全体がギスギスしてしまうため、あえて発信し続ける必要があると結論付けている。

4. メディアと教育:アニメとゲームの現代的関係性

人気アニメ映画を題材に、現代における子供向けメディアとゲームの関係性、そしてゲームが持つ教育的可能性について考察した。

4.1. 『プリキュア』におけるゲームの取り扱い

映画『わんだふるぷりきゅあ!』がゲームの世界を舞台にしたことに、当初は意外性を感じたと述べている。

  • 背景: 保護者や教育者の間では、依然としてゲームに対してネガティブな見方が根強いと感じており、国民的アニメである『プリキュア』がこのテーマに踏み込むとは予想していなかった。
  • メディア戦略の分析: 映画ではゲームとの関係性を良好に描いた一方、地上波の本編アニメでは一切触れなかった。この点から、ゲームモチーフを多用する他の特撮番組(戦隊やライダー)とは異なる、『プリキュア』ならではの慎重なバランス感覚を読み取っている。

4.2. ゲームの教育的価値に対する提言

メディアがゲームに対して取る「明確に否定はしないが肯定もしない」という曖昧なスタンスに疑問を呈し、ゲームの持つポジティブな側面に光を当てるべきだと主張する。

  • ゲームの有用性: ゲームは、現実世界では体験が難しくなった事象に触れられる貴重な情報源であると定義。
    • 具体例: 巡ってくる四季、海外の景色、被災・戦争体験、看護師・電車運転手・市長・鉄道会社社長といった多様な職業の疑似体験。
  • ゲームの役割: これらの体験は「いざ本物を体験したり目にした時の予習ができる」ものであり、教育的な価値を持つと評価している。
  • 今後の可能性: 『プリキュア』のような影響力のある子供向けアニメが、ゲームの持つ教育的ポテンシャルを前面に押し出した作品を作ればどうなるか、という問題提起で締めくくっている。

5. 活動予定と特記事項

日付 (2026年)曜日予定・内容
1月8日木曜山手縁乃庭 子どものフリースペース (15:00-17:00)。大人も歓迎。
1月9日以降金曜普代村へ移動。
1月22日または23日-横浜へ戻る予定(イベント関係者の都合により変動の可能性あり)。
  • 特記事項: SBCast.#157のゲスト「ココネットあおもり」は、検索範囲を限定せずにChatGPTのエージェントモードに「SBCast.のゲストにふさわしい人を探して」と指示した結果、発見されたという実験的な試みであったことが明かされた。
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ちえラジ Chat ポッドキャスト版
stand.fmで配信しているちえラジ Chatのポッドキャスト版。BGM設定ツールを自作したのでこちらにもクロス配信します。 ライブなどこちらに流れないものもあるので良ければstand.fmのほうも聞いてね。 https://stand.fm/channels/5f7a95b2f04555115d70a146