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Ludoskop
Jan-Sebastian Weingut
7 episodes
2 days ago
Trefferpunkte, Gesundheitsleisten, Statuseffekte – die Darstellung von Gesundheit in Spielen hängt eng mit unserem Verständnis von Medizin zusammen, das vom westeuropäischen weißen Mann als Idealkörper ausgeht. So formuliert es zumindest der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Brandon Rogers. Für Rogers reproduziert die Darstellung von Gesundheit in Spielen die männliche Vormachtstellung in der Medizin.

***

Besprochener Text:

  • Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. transcript, S. 325-344

***

Ludographie:

  • Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)
  • Dragon Buster (1984/1985 Namco)
  • Fallout 76 (2018 Bethesda)
  • The Legend of Zelda (1986 Nintendo)

***

Kapitelmarken:

  • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
  • 00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit
  • 00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur Eigenverantwortung
  • 00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76
  • 00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für Männergesundheit
  • 00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen

***

Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an jan@ludoskop.de.

Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
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Society & Culture,
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Trefferpunkte, Gesundheitsleisten, Statuseffekte – die Darstellung von Gesundheit in Spielen hängt eng mit unserem Verständnis von Medizin zusammen, das vom westeuropäischen weißen Mann als Idealkörper ausgeht. So formuliert es zumindest der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Brandon Rogers. Für Rogers reproduziert die Darstellung von Gesundheit in Spielen die männliche Vormachtstellung in der Medizin.

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Besprochener Text:

  • Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. transcript, S. 325-344

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Ludographie:

  • Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)
  • Dragon Buster (1984/1985 Namco)
  • Fallout 76 (2018 Bethesda)
  • The Legend of Zelda (1986 Nintendo)

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Kapitelmarken:

  • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
  • 00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit
  • 00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur Eigenverantwortung
  • 00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76
  • 00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für Männergesundheit
  • 00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen

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#3 Werwölfe und Lykanthropie in digitalen Spielen
Ludoskop
48 minutes 13 seconds
2 years ago
#3 Werwölfe und Lykanthropie in digitalen Spielen
Werwölfe stehen in digitalen Spielen häufig für Macht und Gewalt. Die Medienwissenschaftlerin Melissa Bianchi zeigt, wie Zelda: Twilight Princess und Die Sims 2: Haustiere anders mit Werwölfen und Lykanthropie umgehen. Angelehnt an die Definition von nicht-menschlichen Identitäten als "queer" beschreibt sie das Gameplay beider Titel als einen Prozess, der unser Verhältnis zu Tieren positiv beeinflussen kann. Dabei greift sie das Konzept des "Tier-Werdens" auf, wie es der Philosoph Gilles Deleuze und der Psychoanalytiker Félix Guattari formuliert haben.

***

Besprochener Text:

  • Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S. 127-145

***

Weitere Literatur:

  • Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books
  • Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen, Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183
  • Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press
  • Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4, S. 441-445
  • Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag
  • Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press
  • Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan
  • Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar. In:  Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127
  • Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1, S. 65-82

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Podcasts:

  • Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming
  • Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The Rhetoric of Video Games

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Ludographie:

  • Altered Beast (1988 Sega)
  • Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight City)
  • Bloody Roar: Primal Fury (2002 Eighting/Hudson Soft/Activision)
  • Die Sims 2: Haustiere (2006 Maxis/Electronic Arts)
  • Die Sims 4: Werwölfe (2022 Maxis/Electronic Arts)
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 Bethesda)
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006 Nintendo)
  • The Wolf Among Us (2013 Telltale Games)
  • Werewolf: The Last Warrior (1990 Data East/Takara)

***

Kapitelmarken:

  • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
  • 00:04:53 Avatare & das Tier-Werden
  • 00:15:52 Werwölfe in klassischen Spielen
  • 00:22:47 Lykanthropie in Zelda: Twilight Princess
  • 00:32:57 Lykanthropie in Die Sims 2: Haustiere
  • 00:41:36 Fazit & abschließende Überlegungen

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Ludoskop
Trefferpunkte, Gesundheitsleisten, Statuseffekte – die Darstellung von Gesundheit in Spielen hängt eng mit unserem Verständnis von Medizin zusammen, das vom westeuropäischen weißen Mann als Idealkörper ausgeht. So formuliert es zumindest der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Brandon Rogers. Für Rogers reproduziert die Darstellung von Gesundheit in Spielen die männliche Vormachtstellung in der Medizin.

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Besprochener Text:

  • Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. transcript, S. 325-344

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Ludographie:

  • Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)
  • Dragon Buster (1984/1985 Namco)
  • Fallout 76 (2018 Bethesda)
  • The Legend of Zelda (1986 Nintendo)

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Kapitelmarken:

  • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
  • 00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit
  • 00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur Eigenverantwortung
  • 00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76
  • 00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für Männergesundheit
  • 00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen

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