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あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
PLAYFUL DESIGN
5 episodes
1 week ago
「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション
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「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション
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#STAGE.004 創造性を引き出し新しい可能性を広げる「独自性の歓迎」 〜工夫する余地と心理的安全性でイノベーションを生み出す仕組みとは〜
あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
23 minutes 54 seconds
1 month ago
#STAGE.004 創造性を引き出し新しい可能性を広げる「独自性の歓迎」 〜工夫する余地と心理的安全性でイノベーションを生み出す仕組みとは〜

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・最終編「独自性の歓迎」」/6要素の中で一番レベルが高い要素だが必須ではない/前半3要素は着火剤、後半3要素は継続のための燃料補給/独自性の歓迎はゲーミフィケーションデザイナー向けのレベル3の技術/工夫する余地を作ってあげることの重要性/東京駅から新宿まで自由な手段でゴールを目指す例/RPGの魔法使いか戦士か?装備や転職の自由度が楽しさを生む/やり方やアイデアの自由度と独自の工夫を受け入れる文化の2つが必要/「言われた通りやれ」の授業はゲーミフィケーションとして成立しない/イノベーションは独自性の歓迎から生まれる/心理的安全性が全ての土台:上司がニコニコしていることの大切さ/会長に怒られても部下の前ではニコニコする部長の話/本業以外のプロジェクトに時間を使える余裕/「先生が一番楽しそうだった」と言われる授業が理想/6要素すべてが揃っている必要はない:チェックシートとして活用/自分の仕事を自分でゲーム化する:タイムアタックやミス削減の工夫/独自性の歓迎は難しいが入れられたら相当いいゲーミフィケーションになる


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠)

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション