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あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
PLAYFUL DESIGN
4 episodes
1 week ago
「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション
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「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション
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Episodes (4/4)
あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
#STAGE.004 創造性を引き出し新しい可能性を広げる「独自性の歓迎」 〜工夫する余地と心理的安全性でイノベーションを生み出す仕組みとは〜

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・最終編「独自性の歓迎」」/6要素の中で一番レベルが高い要素だが必須ではない/前半3要素は着火剤、後半3要素は継続のための燃料補給/独自性の歓迎はゲーミフィケーションデザイナー向けのレベル3の技術/工夫する余地を作ってあげることの重要性/東京駅から新宿まで自由な手段でゴールを目指す例/RPGの魔法使いか戦士か?装備や転職の自由度が楽しさを生む/やり方やアイデアの自由度と独自の工夫を受け入れる文化の2つが必要/「言われた通りやれ」の授業はゲーミフィケーションとして成立しない/イノベーションは独自性の歓迎から生まれる/心理的安全性が全ての土台:上司がニコニコしていることの大切さ/会長に怒られても部下の前ではニコニコする部長の話/本業以外のプロジェクトに時間を使える余裕/「先生が一番楽しそうだった」と言われる授業が理想/6要素すべてが揃っている必要はない:チェックシートとして活用/自分の仕事を自分でゲーム化する:タイムアタックやミス削減の工夫/独自性の歓迎は難しいが入れられたら相当いいゲーミフィケーションになる


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠)

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください

「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。


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1 week ago
23 minutes 54 seconds

あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
#STAGE.003 ゲーミフィケーションで夢中になる体験が自然と生まれる「成長の可視化」 〜前よりできるようになったでやる気を実感する仕組みとは〜

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編「成長の可視化」/ゲームのレベルシステムに学ぶ努力の見える化/ポケモンやドラクエが教えてくれる「前よりできるようになった」実感/レベルという概念を発明した人は天才/継続のコツは1ヶ月単位で成長を実感すること/経験値システム:レベルより細かく成長を刻む/はぐれメタルに学ぶ:難しい課題ほど高ポイントで納得感が生まれる/ダークソウルという死にゲーが好きな人もいる/対象者の視点で考える:あなたの好みを押し付けないこと/成長の可視化は自分でデザインできる:自分がレベルデザイナーになればいい/職場の評価制度も本来はゲーミフィケーション/大事なのは対象者がやりたくなるかどうか/成長の可視化で見違えるようにモチベーションが上がる


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠)

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠@startupokadasan⁠⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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2 weeks ago
18 minutes 17 seconds

あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
#STAGE.002 ゲーミフィケーションでやる気と継続を引き出す極意「称賛の演出」 〜心からやりたいと思って続けられるコツとは〜

▼今回のトーク内容:

本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編 称賛の演出」/ゲーミフィケーションは「ちょっとだけ面白い」が継続の秘訣/毎日通いたくなる定食屋のような心地よさ/継続できる歩数設計が成功の鍵/アーケードゲームのスリーミス制に学ぶ成長体験デザイン/前半3要素を振り返り:能動的な参加・達成可能な目標・即時フィードバック&ソーシャル要素/ソーシャル要素は「助けてくれる仲間」がポイント/ラジオ体操に起こしに来てくれた友達こそゲーミフィケーションソーシャル要素/「称賛の演出」2つのコツ:①達成を大げさに褒める ②まず褒めてから改善点を伝える/褒めから入ると相手がもっと頑張りたくなる/外発的動機づけから内発的動機づけへの転換が継続の鍵/ゲーミフィケーションは飽きる前に内発的動機に火をつけるデザイン/成功の秘訣は相手をちゃんと見てリスペクトすること/称賛の演出で見違えるようにやる気が生まれる


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠遊びと学び研究所所長⁠)

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠@startupokadasan⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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3 weeks ago
26 minutes 29 seconds

あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
#STAGE.001 〜ゲーミフィケーションで仕事と勉強を『やりたい』に変える方法〜「ファミスタの父が教える!つまらないことを楽しくする「あそびごころ」の科学」〜

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーションとは?」前編/記念すべき第1回の放送/画家のアトリエで弁当を食べながらの収録/四国お遍路は日本最古のゲーミフィケーション!1200年続く仕掛けの秘密とは/ファミスタは野球ゲームじゃなくてアクションゲーム?架空の国の架空のスポーツという衝撃の真実/ゲーミフィケーション6奥義の前半3つを解説/「能動的な参加」やらされるからやりたいへ/「達成可能な目標設定」ドラクエに学ぶステージ設計/「即時フィードバック&ソーシャル要素」SNSが流行る理由/会社の目標設定が社員のやる気を奪う理由/遊びと仕事・勉強は本来同じもの/ポイント・バッジ・リーダーボードだけがゲーミフィケーションじゃない/相手の気持ちを理解することから始まる体験デザイン


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/遊びと学び研究所所長)ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント/そうま社会保険労務士事務所代表)X:@startupokadasanエンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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2 months ago
58 minutes 15 seconds

あそびごころデザイン研究所 | playful design lab
「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション