Eine gute Rollenspielwelt ist mehr als eine Karte.
Sie ist ein Gefühl. Eine Logik. Ein Ort, der sich so anfühlt, als hätte er schon gelebt, bevor die Held:innen überhaupt auftauchen.
In dieser Folge von 2W12 dreht sich alles um Worldbuilding – und zwar nicht als akademische Fingerübung, sondern als Werkzeug, das eure Kampagnen tiefer, greifbarer und spielbarer macht. Oliver und David sprechen darüber, wie sie selbst Welten erschaffen: von stark verfremdeten Forgotten Realms bis zu ganz eigenen Kontinenten, in denen Orte wiederkehren, Geschichten Spuren hinterlassen – und eine Kneipe über Generationen hinweg zur Legende wird.
Und dann kommt ein besonderer Gast ins Spiel: Daniel – der „Sensei“ aus Olivers Rollenspiel-Anfangszeit, Forever-GM seit fast vier Jahrzehnten, Geschichtslehrer und Worldbuilding-Vollblut-Fanatiker. Er erzählt, wie seine eigene Welt entstanden ist: inspiriert von Dragonlance, aufgebaut über Jahrzehnte, geprägt von Geschichte, Geografie, Politik – und einer Liebe zur Plausibilität, die Spielerentscheidungen erst wirklich bedeutungsvoll macht.
Dabei geht’s um Fragen, die jede Spielleitung kennt:
- Warum Kohärenz wichtiger ist als tausend Details
- Welche klassischen Worldbuilding-Fallen man vermeiden sollte
- Wie Magie eine Welt komplett verändern würde, wenn man sie wirklich „durchdenkt“
- Warum Namen, Sprachen und Kultur Textur erzeugen
- Wie man Spieler in eine eigene Welt „reinzieht“ – mit Prequels, Tutorials und gemeinsamer Erwartungshaltung - und warum man nicht Gott sein muss, um eine Welt zu erschaffen: Baue auf Bestehendem auf. Remix. Passe an.
Am Ende bleibt ein wunderschöner Gedanke hängen:
Eine wirklich spielbare Welt ist eine Welt voller Konflikte, voller Möglichkeiten – voller Hooks, die Abenteuer fast von selbst entstehen lassen.
Eine Folge für alle Spielleiter:innen, die nicht nur „irgendwo“ spielen wollen – sondern in einer Welt, die trägt.
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