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Brettspiel-News.de Podcast
Brettspiel-News.de
563 episodes
1 day ago
In dieser Episode des Brettspiel News Podcasts ist Erik zu Gast, der mit Wyrmgold im kommenden Jahr sein erstes Spiel veröffentlichen will. Aufgenommen wurde das Gespräch auf der SPIEL in Essen, am Stand des Spielezentrums Herne. Dort spricht Erik über die Entstehung von Believe in me, please und den Weg von der ersten Idee bis zur geplanten Veröffentlichung 2026. Interviewer ist Daniel.

Entwickelt wurde der Titel von einem Trio aus Erik sowie Cornel und Hennecke. Ausgangspunkt waren gemeinsame Gespräche über Brettspiele und darüber, welche Art Erlebnis am Tisch entstehen soll. Im Kern versetzt Believe in me, please die Spielenden in die Rolle von Göttern, die um Gläubige ringen. Nach Eriks Schilderung stand das Thema früh fest, bevor einzelne Mechaniken konkret ausformuliert wurden. Die Gottheiten sind dabei für Naturphänomene zuständig, die im Spielverlauf beansprucht und genutzt werden können. Als Tonvorbilder nennt Erik humoristische Einflüsse, unter anderem Terry Pratchett und Monty Python.

Auch die Verlagssuche ist Teil des Gesprächs. Erik beschreibt, dass es zunächst sehr unterschiedliche Reaktionen gab, von Zurückhaltung bis deutlichem Interesse. Am Ende habe sich mit Wyrmgold ein Partner gefunden, der die Grundidee verstanden und das Projekt begleiten wollte.

Beim Blick auf den Spielablauf geht es vor allem um Interaktion und Entscheidungen unter Zeitdruck am Tisch. Nach Eriks Angaben kombiniert Believe in me, please mehrere bekannte Bausteine wie Tableau Building und Deck Building. Zusätzlich soll ein verdeckter Stichmechanismus enthalten sein. Über ausgespielte Karten werden Naturphänomene beansprucht, die eigene Gottheit weiter ausgebaut und zugleich die Pläne der anderen im Blick behalten. Ein zentraler Anspruch in der Entwicklung sei gewesen, Downtime zu begrenzen, damit die Partien in Bewegung bleiben und Reaktionen auf gegnerische Züge möglich sind.

Zur Gestaltung nennt Erik die Illustratorin Maren, die auch an Pagan gearbeitet hat. Für 2026 ist die Veröffentlichung angesetzt, bis dahin wird laut Erik weiter getestet und am Feinschliff gearbeitet.
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In dieser Episode des Brettspiel News Podcasts ist Erik zu Gast, der mit Wyrmgold im kommenden Jahr sein erstes Spiel veröffentlichen will. Aufgenommen wurde das Gespräch auf der SPIEL in Essen, am Stand des Spielezentrums Herne. Dort spricht Erik über die Entstehung von Believe in me, please und den Weg von der ersten Idee bis zur geplanten Veröffentlichung 2026. Interviewer ist Daniel.

Entwickelt wurde der Titel von einem Trio aus Erik sowie Cornel und Hennecke. Ausgangspunkt waren gemeinsame Gespräche über Brettspiele und darüber, welche Art Erlebnis am Tisch entstehen soll. Im Kern versetzt Believe in me, please die Spielenden in die Rolle von Göttern, die um Gläubige ringen. Nach Eriks Schilderung stand das Thema früh fest, bevor einzelne Mechaniken konkret ausformuliert wurden. Die Gottheiten sind dabei für Naturphänomene zuständig, die im Spielverlauf beansprucht und genutzt werden können. Als Tonvorbilder nennt Erik humoristische Einflüsse, unter anderem Terry Pratchett und Monty Python.

Auch die Verlagssuche ist Teil des Gesprächs. Erik beschreibt, dass es zunächst sehr unterschiedliche Reaktionen gab, von Zurückhaltung bis deutlichem Interesse. Am Ende habe sich mit Wyrmgold ein Partner gefunden, der die Grundidee verstanden und das Projekt begleiten wollte.

Beim Blick auf den Spielablauf geht es vor allem um Interaktion und Entscheidungen unter Zeitdruck am Tisch. Nach Eriks Angaben kombiniert Believe in me, please mehrere bekannte Bausteine wie Tableau Building und Deck Building. Zusätzlich soll ein verdeckter Stichmechanismus enthalten sein. Über ausgespielte Karten werden Naturphänomene beansprucht, die eigene Gottheit weiter ausgebaut und zugleich die Pläne der anderen im Blick behalten. Ein zentraler Anspruch in der Entwicklung sei gewesen, Downtime zu begrenzen, damit die Partien in Bewegung bleiben und Reaktionen auf gegnerische Züge möglich sind.

Zur Gestaltung nennt Erik die Illustratorin Maren, die auch an Pagan gearbeitet hat. Für 2026 ist die Veröffentlichung angesetzt, bis dahin wird laut Erik weiter getestet und am Feinschliff gearbeitet.
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Episodes (20/563)
Brettspiel-News.de Podcast
#562 Talk (149) | Bei den Göttern, diese Neuheit 2026 müsst ihr kennen!
In dieser Episode des Brettspiel News Podcasts ist Erik zu Gast, der mit Wyrmgold im kommenden Jahr sein erstes Spiel veröffentlichen will. Aufgenommen wurde das Gespräch auf der SPIEL in Essen, am Stand des Spielezentrums Herne. Dort spricht Erik über die Entstehung von Believe in me, please und den Weg von der ersten Idee bis zur geplanten Veröffentlichung 2026. Interviewer ist Daniel.

Entwickelt wurde der Titel von einem Trio aus Erik sowie Cornel und Hennecke. Ausgangspunkt waren gemeinsame Gespräche über Brettspiele und darüber, welche Art Erlebnis am Tisch entstehen soll. Im Kern versetzt Believe in me, please die Spielenden in die Rolle von Göttern, die um Gläubige ringen. Nach Eriks Schilderung stand das Thema früh fest, bevor einzelne Mechaniken konkret ausformuliert wurden. Die Gottheiten sind dabei für Naturphänomene zuständig, die im Spielverlauf beansprucht und genutzt werden können. Als Tonvorbilder nennt Erik humoristische Einflüsse, unter anderem Terry Pratchett und Monty Python.

Auch die Verlagssuche ist Teil des Gesprächs. Erik beschreibt, dass es zunächst sehr unterschiedliche Reaktionen gab, von Zurückhaltung bis deutlichem Interesse. Am Ende habe sich mit Wyrmgold ein Partner gefunden, der die Grundidee verstanden und das Projekt begleiten wollte.

Beim Blick auf den Spielablauf geht es vor allem um Interaktion und Entscheidungen unter Zeitdruck am Tisch. Nach Eriks Angaben kombiniert Believe in me, please mehrere bekannte Bausteine wie Tableau Building und Deck Building. Zusätzlich soll ein verdeckter Stichmechanismus enthalten sein. Über ausgespielte Karten werden Naturphänomene beansprucht, die eigene Gottheit weiter ausgebaut und zugleich die Pläne der anderen im Blick behalten. Ein zentraler Anspruch in der Entwicklung sei gewesen, Downtime zu begrenzen, damit die Partien in Bewegung bleiben und Reaktionen auf gegnerische Züge möglich sind.

Zur Gestaltung nennt Erik die Illustratorin Maren, die auch an Pagan gearbeitet hat. Für 2026 ist die Veröffentlichung angesetzt, bis dahin wird laut Erik weiter getestet und am Feinschliff gearbeitet.
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5 days ago
15 minutes 50 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#561 Talk (148) | Johannes von Board Game Circus zu Gast mit spannender Neuheit
In einer neuen Folge des Brettspiel News Podcasts ist Johannes zu Gast, früher Teil des Teams und inzwischen hauptberuflich in der Brettspielentwicklung tätig. Das Gespräch entsteht direkt vor Ort auf der SPIEL in Essen, am Stand des Spielezentrums Herne, und nutzt die Messekulisse als Ausgangspunkt, um über Neuheiten und beobachtete Branchentrends zu sprechen. Interviewer ist Daniel.

Naishi als Zwei Personen Spiel mit offener Auslage

Zum Einstieg stellt Johannes das Zwei Personen Spiel Naishi vor. Thematisch ist es im feudalen Japan verortet und setzt auf strategisches Hand Management sowie Set Collection. Im Kern geht es darum, die eigene Provinz über Karten aufzubauen. Dafür werden Karten aus einer offenen Auslage und aus der eigenen Hand genutzt, wobei Entscheidungen nicht nur die eigene Wertung beeinflussen, sondern auch mit Blick auf den Zugrhythmus der Gegenseite getroffen werden müssen.

Johannes beschreibt dabei einen Spannungsbogen aus Punkteaufbau und Schadensbegrenzung. Wer effizient sammelt, kann Wertungsketten vorbereiten, gleichzeitig wird aber immer wieder abgewogen, welche Optionen dem Gegenüber geöffnet werden und wie sich Minuspunkte vermeiden lassen. Ergänzend kommen Spezialaktionen ins Spiel, die einzelne Spielzüge gezielt verschieben können und laut Johannes für zusätzliche Dynamik sorgen.
Auch die Gestaltung ist Thema. Johannes verweist auf die Illustrationen von Marine Los Co., die dem Titel eine klare Atmosphäre geben und den japanischen Rahmen visuell tragen.

Mythwind erhält eine Erweiterung mit mehr Miteinander

Nach Naishi richtet sich der Blick auf Mythwind und eine neue Erweiterung. Johannes ordnet Mythwind als Sandbox Spiel ein, das bislang eher solitär geprägt war, nun aber zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielenden und Figuren erhalten soll. Im Gespräch stehen vor allem Elemente, die Beziehungen im Dorf stärker betonen, etwa das Aufbauen von Verbindungen zwischen Dorfbewohnern und das gemeinsame Erleben von Ereignissen, die Freundschaften im Spielkontext abbilden.

Die Erweiterung wird dabei als Schritt beschrieben, der das bisherige Spielgefühl um eine deutlichere soziale Ebene ergänzt, ohne den offenen, freien Charakter des Grundspiels aufzugeben.

Neuheiten von Board Game Circus und beobachtete Trends

Im weiteren Verlauf geht es auch um Neuheiten aus dem Umfeld von Board Game Circus und um Tendenzen, die Johannes auf der Messe wahrnimmt. Genannt wird unter anderem eine wachsende Präsenz von Zwei Personen Spielen, die nicht nur als reines Duell gedacht sind, sondern unterschiedliche Genres abdecken.
Als Beispiel kommt Deep Regrets zur Sprache, das Horror Elemente mit einer humorvoll inszenierten Darstellung kombiniert. Johannes hebt dabei vor allem Designentscheidungen hervor, die thematische Reibung bewusst einsetzen, und ordnet dies in eine breitere Entwicklung ein, in der Tonalität und Illustration stärker als eigener Teil des Spielerlebnisses verstanden werden.

Einblicke in Arbeit und Zusammenarbeit

Neben den Spielen selbst öffnet das Gespräch auch den Blick hinter die Kulissen. Johannes beschreibt seine Erfahrungen im Umfeld von Board Game Circus, spricht über Zusammenarbeit mit Autorinnen und Autoren sowie Illustratoren und ordnet ein, welche Rolle Abstimmung, Entwicklungsschritte und Teamarbeit in der Entstehung neuer Projekte spielen. Entlang dieser Stationen entsteht ein Messegespräch, das sowohl Neuheiten streift als auch zeigt, wie stark Trends, Produktion und kreative Entscheidungen in der Praxis miteinander verzahnt sind.

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1 week ago
22 minutes 30 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#560 Talk (147) | ARK: Survival Evolved Fans müssen dieses Brettspiel kennen
In dieser Folge von Brettspiel News Talk steht „Jurassic Crisis“ im Mittelpunkt. Das Survival Brettspiel von Sperling Games setzt auf eine Dinosaurier Insel als Schauplatz und greift laut Gespräch mehrere Motive auf, die viele aus digitalen Survival Spielen kennen, darunter Sammeln und Verwalten von Ressourcen, Crafting sowie das Zähmen von Dinosauriern. Zu Gast ist Andi von Sperling Games, der das Projekt entwickelt hat und gemeinsam mit Thomas und Stephan über Idee, Mechaniken und den Weg zur Veröffentlichung spricht. Zur Gamefound Kampagne.

Im Kern starten die Personen am Tisch ohne nennenswerte Ausstattung und bauen ihre Überlebensgrundlage Schritt für Schritt auf. Dafür werden Rohstoffe beschafft, Aufträge abgearbeitet und Ausrüstung hergestellt. Ein zentrales Element ist dabei das Crafting, das sich als roter Faden durch die Partien zieht und Entscheidungen über Prioritäten, Risiko und Timing verlangt. Ergänzt wird das durch Begegnungen mit Dinosauriern, die nicht nur als Gefahr auftreten, sondern auch gezähmt werden können und damit neue Optionen eröffnen.

Interessant ist zudem die Ausrichtung als Teamspiel mit eigenen Zielen. Im Spielverlauf arbeiten die Beteiligten zusammen, sind aber zugleich in Konkurrenz, weil jede Person eigene Vorgaben verfolgt. Diese Konstruktion soll dafür sorgen, dass Absprachen wichtig bleiben, ohne dass alle Entscheidungen vollständig gemeinsam getroffen werden. Für zusätzliche Bewegung im Ablauf sorgen Ereigniskarten und wechselnde Situationen auf der Insel, die laut Gespräch immer wieder neue Aufgaben und Herausforderungen setzen.

Andi beschreibt außerdem den Hintergrund der Figuren. Zu Beginn wählt jede Person einen eigenen Charakter mit individueller Geschichte und besonderen Fähigkeiten. Die Charaktere stammen aus unterschiedlichen Zeitepochen und sind auf der mysteriösen Insel gestrandet. Über die Partien hinweg sollen so nach und nach mehr Informationen über die Insel, ihre Gefahren und ihre Besonderheiten sichtbar werden.

Auch die Entwicklung von „Jurassic Crisis“ ist Thema. Erste Ideen reichen laut Andi bis 2017 zurück. Seitdem wurde der Entwurf wiederholt angepasst, um ein Gleichgewicht zwischen Komplexität und einem gut steuerbaren Spielfluss zu finden. Dabei spielten Testpartien und Rückmeldungen aus der Community eine wichtige Rolle, die im Gespräch als kontinuierliche Begleitung des Projekts beschrieben werden.

Mit Blick auf die Veröffentlichung ist eine Crowdfunding Kampagne geplant, die im Gespräch für Juni 2024 genannt wird. Dabei wird betont, dass ein vollständig ausgearbeitetes Grundspiel im Fokus stehen soll und nicht ein Konzept, das erst über nachträgliche Inhalte fertiggestellt wird. Das Grundspiel ist laut Angaben für 1 bis 2 Personen vorgesehen, mit Erweiterungsoptionen bis zu 4 Personen.
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1 week ago
1 hour 3 minutes 42 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#559 BSN Quiz (1) | Großes Brettspiel-Quiz - Wer wird Quizmeister 2025?
In dieser Folge der Brettspiel-News Quiz-Show geht es um den Titel „Quizmeister 2025“. Peter, Tobi, Nils und Stefan treten in einem klar strukturierten Format gegeneinander an: Sieben Runden, wechselnde Kategorien und pro Frage mehrere Antwortmöglichkeiten. Für zusätzliche Spannung sorgt, dass alle Kandidaten zwei Joker zur Verfügung haben, die sie gezielt einsetzen können, wenn eine Frage zum Risiko wird. Moderation: Daniel.

Den Auftakt macht eine Runde rund um „Catan“. Hier werden sowohl historische Details als auch Regeln und spielmechanische Aspekte abgefragt. Schnell zeigt sich: Es reicht nicht, eine Antwort nur zu erahnen – wer sicher punkten will, muss Wissen abrufen und im Zweifel auch begründen können, warum eine Jahreszahl oder Regelvariante plausibel ist.

Mit „Klecks für Klecks“ verschiebt sich der Fokus stärker auf Brettspiel-Allgemeinwissen: etwa dazu, wie viele Spiele ein bestimmter Illustrator gestaltet hat oder welche Titel auf Plattformen wie BoardGameGeek besonders viele Bewertungen gesammelt haben. Neben Faktenwissen spielt hier auch ein Gefühl für die Szene mit hinein, weil sich manche Antworten eher über Einordnung als über reines Auswendiglernen nähern.

Dazwischen liegen Schätzfragen, die das Feld regelmäßig neu sortieren: Verkaufszahlen, Größenordnungen und Einschätzungen zu bekannten und weniger bekannten Titeln fordern nicht nur Wissen, sondern auch ein gutes Maß für Zahlen und Trends. Immer wieder entstehen dabei kurze Diskussionen am Tisch – mal als Abgleich, mal als humorvoller Schlagabtausch, wenn sich Begründungen widersprechen oder ein Joker plötzlich zum entscheidenden Werkzeug wird.

Zum Abschluss wartet mit „Pixel-Brei“ eine visuelle Runde: verpixelte Cover, schnelle Reaktionen und der Vorteil für die Person, die zuerst den richtigen Titel erkennt. Damit wird das Finale weniger zur Rechenaufgabe als zum direkten Duell um Aufmerksamkeit und Wiedererkennung.

Am Ende entscheidet die Punktzahl über den Titel – und weil das Feld eng beieinanderliegt, bleibt der Ausgang bis in die letzte Runde offen. Die Episode verbindet Quiz-Struktur mit lockerer Dynamik: Wissen steht im Mittelpunkt, getragen von Wortgefechten, spontanen Allianzen und dem typischen Druck, wenn jede richtige Antwort plötzlich doppelt zählt.
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2 weeks ago
1 hour 40 minutes 7 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#558 BSN Team (107) | Jahresende - Rückblick und Ausblick
In dieser Episode des BSN-Teams-Podcasts sprechen wir über die persönlichen Highlights und die Erlebnisse des Jahres 2025. Ich, Sven, sitze zusammen mit Tobi, Philipp und Johanna, um unsere eigenen Erfahrungen zu reflektieren und uns über unsere Leidenschaft für Spiele auszutauschen.

Philipp erzählt von seinem Highlight, der Gründung eines lokalen Spielevereins, Würfeljagd e.V., wo Brett- und Rollenspiele im Mittelpunkt stehen. Für ihn war es eine wertvolle Erfahrung, die Organisation eines Vereins kennenzulernen, ohne selbst in eine der Ämterrollen schlüpfen zu müssen. Die Gespräche über die Vorzüge des Vereinslebens und wie es den Austausch und die Spielgemeinschaft stärkt, zeigen, wie wichtig solche sozialen Strukturen für uns Spielbegeisterte sind. Auch die Spielewochenenden mit der BSN-Redaktion waren für uns alle ein großes Highlight.

Philipp hat besonders gute Erfahrungen mit dem Spiel „Deception: Murder in Hong Kong“ gemacht, das sich als ideales Spiel für größere Gruppen erwiesen hat. Johanna hat in diesem Jahr zahlreiche Spieleabende organisiert, die sich um bestimmte Spiele gruppiert haben, was einen deutlich besseren Spielfluss und eine tiefere Einarbeitung in die Spiele ermöglicht hat. Besonders hervorhebt sie ihre Abende zu „Terraforming Mars“, die sehr erfolgreich waren. Sie bringt auch die Bedeutung hervor, thematisches Essen zu den Spieleabenden zu servieren, um das Spielerlebnis zu verbessern. Ihre Überlegungen zu musikalischer Untermalung während der Spiele zeigen weiterhin, wie Genuss und Atmosphäre beim Spielen wichtig sind.

Tobi enthüllt sein Highlight, den Stand der BSN-Redaktion auf der Messe in Essen, wo er Neues entdeckt und Spielerfahrungen austauschen konnte. Er berichtet auch von seinen Crowdfunding-Kampagnen, die er in diesem Jahr gespielt hat, und thematisiert die Herausforderungen, die sich beim Unterstützen von Projekten ergeben können. Besonders das Spiel „Alice is Missing“ hat ihm gefallen, wobei er die Verzögerungen bei der Crowdfunding-Kampagne als frustrierend empfand. Er hebt auch „Fromage“ hervor, ein Worker-Placement-Spiel, das schnell und unterhaltsam ist, und seine erste Partie mit „The Old King's Crown“, ein Spiel voller strategischer Tiefe und einzigartiger Illustrationen.

Nicht zuletzt teilen wir die Vorfreude auf Spiele, die 2026 herauskommen könnten. Philipp ist gespannt auf „Old King's Crown“ und die Erweiterung von „Slay the Spire“. Johanna hat ein Auge auf die „Downfall“-Erweiterung von "Slay the Spire" geworfen, während ich mich auf die Erweiterung von „Feed the Kraken“ freue, inklusive der zahlreichen neuen Module, die das Spiel spannender und dynamischer machen sollen. Insgesamt spiegelt diese Episode die Vielfalt unserer Spielerlebnisse, die Neugier auf neue Titel und die große Freude am gemeinsamen Spielen wider, die uns alle verbindet. Wir blicken erwartungsvoll auf das nächste Jahr und die neuen Möglichkeiten, die es mit sich bringen wird.
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2 weeks ago
1 hour 32 minutes 45 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#557 Pile of Shame (25) | Vier spannende Titel zum Jahresabschluss
In dieser Folge von „Pile of Shame“ kommen Sven, Steffen, Torben und Daniel zusammen, um über Spiele zu sprechen, die lange im Regal lagen – den sprichwörtlichen „Pile of Shame“. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, warum bestimmte Titel trotz Interesse nicht auf den Tisch kamen und was sich nach den ersten Partien daran bestätigt oder verändert hat. Als gemeinsamer Rahmen dient ein spielerisches Vorgehen: Zu Beginn wählt jede Person eine Kategorie, die das mitgebrachte Spiel besonders beschreibt, und die anderen versuchen im Gespräch zu erraten, um welchen Titel es geht.

Sven eröffnet die Runde mit „Dungeon Up“, einem Print-and-Play-Kartenspiel, das er vor mehr als zwei Jahren über Kickstarter unterstützt hat. Thema ist dabei auch der praktische Teil: Karten müssen zunächst selbst produziert werden, bevor es überhaupt losgehen kann. Inhaltlich dreht sich das Spiel um einen Helden, der sich durch einen Dungeon arbeitet, gegen Monster antritt und versucht, den Ausgang zu erreichen. Aufbau und Mechanismen werden Schritt für Schritt skizziert, sodass nachvollziehbar wird, wie das Kartenspiel seine Spannung aus dem Kampf gegen Gegner und dem Fortschritt im Dungeon bezieht.

Steffen bringt „Hamlet“ mit, das bei ihm ebenfalls länger ungespielt blieb. Im Gespräch geht es darum, wie das Dorf im Spielverlauf organisch wächst und warum dabei Logistik und Planung eine zentrale Rolle einnehmen. Neben dem System aus Wegen, Gebäuden und Versorgungsketten werden auch die Produktion und das visuelle Detailniveau angesprochen – ebenso wie die Frage, wie stark sich Mitspielende gegenseitig beeinflussen, wenn das Dorf größer wird und Abläufe ineinandergreifen.

Torben ergänzt die Auswahl mit „Forgotten Waters“, einem semi-kooperativen Abenteuerspiel mit Piraten-Thema. Hier steht der Spagat zwischen gemeinsamer Reise und individuellen Zielen im Fokus: Alle arbeiten am Fortschritt der Geschichte, verfolgen aber zugleich persönliche Vorgaben. Thematisiert werden außerdem die App-Unterstützung und die Art, wie Interaktion am Tisch entsteht – gerade dann, wenn Entscheidungen nicht nur den eigenen Charakter, sondern die gesamte Crew betreffen.

Im weiteren Verlauf streift die Folge auch Wettspiele und die Dynamik, die dadurch in großen Runden entstehen kann. „Ready, Set, Bet“ kommt als Beispiel dafür auf den Tisch: Live-Wetten, schnelle Entscheidungen und der ständige Blick auf den Rennverlauf sorgen dafür, dass sich Partien stark über die Gruppe definieren. Die Runde ordnet ein, warum solche Spiele besonders dann funktionieren, wenn viele Personen am Tisch sitzen und die Entscheidungen im Takt des Spiels fallen müssen.

So entsteht eine Folge, die nicht nur Titel vorstellt, sondern vor allem den Austausch darüber in den Vordergrund rückt, weshalb Spiele liegen bleiben – und was passiert, wenn sie dann doch endlich gespielt werden.
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2 weeks ago
1 hour 1 minute

Brettspiel-News.de Podcast
#556 BSN Special (50) | Weihnachten: Rückblick und Ausblick mit massig Top Spielen
In der festlichen Spezialfolge des Brettspiel-News-Podcasts steht ein Rückblick auf das Spielejahr und auf die Momente im Mittelpunkt, die in der Redaktion besonders hängen geblieben sind. Der Jahresausklang wird dabei als Anlass genommen, um auf das gemeinsame Spielen als Ritual zu schauen – dort, wo an den Feiertagen Familie und Freundeskreis zusammenkommen und Brettspiele oft den Rahmen für Gespräche, Lachen und kleine Traditionen bilden.

Den Auftakt macht Alex, der vor allem die sozialen Seiten des Spielens betont. Als persönliche Highlights nennt er „Hybris: Disordered Cosmos“ und „Aeterna“, zwei Titel, die für ihn über Thema und Interaktion funktionieren. Gleichzeitig geht es um den Blick auf den eigenen Spieltisch zu Weihnachten: Mit „Hitster“ steht ein leicht zugänglicher Dauerbrenner für die jüngeren Mitspielenden bereit, während er mit seinem älteren Sohn eher in Richtung „Spirit Island“ plant.

Sarah und Ben knüpfen daran an und sprechen über ihre Vorfreude auf die Feiertage. Auf der Wunschliste landet „Limit“, ein Zivilisationsspiel, das sie auf der Messe entdeckt haben und nun in Ruhe ausprobieren möchten. Daneben spielen auch selbst gepflegte Traditionen eine Rolle – etwa eine eigene Hitster-Weihnachtsedition, die den Abend bewusst in Richtung Nostalgie und Familienritual lenkt.

René blickt auf seine stärksten Spielemomente des Jahres zurück und nennt unter anderem „SETI“ und „The Witcher: The Old World“. Sein Rückblick zeigt zugleich, wie sehr feste Gruppen auch über das Jahr hinweg tragen können: Die Online-Runde und ihre gemeinsamen Partien bilden einen roten Faden, der das Spielejahr strukturiert und prägt. Jan bringt anschließend den praktischen Blick aus dem Familienalltag ein und ordnet ein, welche Art von Spielen in welchen Konstellationen gut funktioniert. Für gemischte Runden nennt er bewusst einfache, schnell erklärte Titel wie „Cluster“ und „Sky Joe“, die ohne lange Einstiegshürde an den Tisch kommen.

Marisa setzt den Schwerpunkt auf das Verschenken und auf Spiele, die sich für gemeinsame, ruhige Abende eignen. „Das wunderbare, wundersame Wesen“ steht dabei als gemütlicher Kontrast zu schwereren Titeln, während „Modern Art“ als Vorfreude-Thema auftaucht. Steffen wiederum zeichnet ein Bild der Brettspielwelt im Wandel und verknüpft seine Eindrücke von Presse-Event und Messen mit einem klaren Jahreshighlight: „Heat“ gehört für ihn zu den prägenden Spielen – auch, weil es sich gut in unterschiedliche Runden tragen lässt und dadurch häufiger auf dem Tisch landet.

So entsteht aus den einzelnen Stimmen ein Querschnitt durch sehr verschiedene Spielweisen und Feiertagspläne: vom schnellen Partyspiel bis zum komplexeren Projekt für längere Abende. Gemeinsam ist allen Beiträgen der Blick auf Brettspiele als Anlass für geteilte Zeit. Zum Abschluss steht entsprechend weniger das einzelne Spiel im Fokus als der Wunsch nach ruhigen Feiertagen – mit Platz für neue Partien, alte Favoriten und Erinnerungen, die am Tisch entstehen.
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3 weeks ago
1 hour 7 minutes 56 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#555 BSN Team (106) | Weihnachten und Gespieltes, das Beste beider Welten!
In dieser Episode des Brettspiel-News-Podcasts freut sich Jesper, zusammen mit Jan und René, über ihre neuesten Erfahrungen im Brettspieluniversum zu plaudern.
Sie diskutieren sowohl die Spiele, die sie in den letzten Wochen gespielt haben, als auch zahlreiche Geschenkideen, die sich perfekt für die bevorstehenden Feiertage eignen. Zu Beginn teilen sie ihre persönlichen Neuigkeiten und Gaming-Erlebnisse. Über die Elternzeit und wie damit die Spielzeit vor allem nach 21 Uhr rutscht, und wie der „Pile of Shame“ nicht kleiner wird, während Jan darüber berichtet, wie sich sein eigener "Pile of Shame" gefüllt hat. Sie teilen alle die übliche Freude und Frustration, die mit einem ungespielten Spielbestand einhergehen.
Danach wechseln sie zu den Spielen, die sie für euch als potenzielle Last-Minute-Geschenkideen empfehlen.
Jan stellt das Hörspiel-Krimi-Spiel „Die Jury“ vor, welches vor allem durch seine außergewöhnliche Erzählweise und die Möglichkeit, die eigene Urteilskraft einzusetzen, punktet. Es handelt sich hierbei um ein interaktives Erlebnis, das sich gut für Gruppen eignet, und es bringt das Gefühl von Spannung und Mitfiebern mit sich.
René präsentiert weiterhin das aufregende und unterhaltsame „Formula D“, ein Rennspiel, das sich einfach und schnell spielt und sowohl für große als auch kleine Gruppen geeignet ist. Die strategischen Elemente durch Gangwechsel und Würfeln sorgen für eine tolle Dynamik, während man spielerisch um den Sieg kämpft. In Kombination mit verschiedenen Strecken sorgt das Spiel für viel Abwechslung und Spaß.
Jesper teilt seine Erfahrungen mit „Take Time“, einem Spiel, das durch ein innovatives Spielprinzip besticht und durch die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Spielern besticht. Es ähnelt einer Mischung aus „The Mind“ und „The Crew“, was es zu einem hervorragenden Geschenk für Gelegenheits- und Familienspieler macht.
Jan überrascht uns anschließend mit „Köder“, einem lustigen Würfelspiel, das mit einem einfachen Spielkonzept, einer Fülle von Würfeln und dem elementaren Glücksfaktor punktet. Das Spiel ist leicht verständlich und eignet sich daher hervorragend für Gruppen oder als Absacker nach einem längeren Spieletag.
René bringt eine weitere großartige Empfehlung in Form von „Concordia“, einem klassischen Ressourcenmanagement-Spiel, das sich durch einfache Regeln und tiefgehende strategische Möglichkeiten auszeichnet. Die Partien sind schnell erklärt und tasten sich langsam in die strategische Tiefe hinein, was es sowohl für Neueinsteiger als auch für erfahrene Spieler attraktiv macht.
Sie unterhalten sich auch über „Landmarks“, ein Wort-Aktionsspiel, das an „Codenames“ erinnert und durch seine kreative Spielweise alle Teilnehmer einbindet. Das Spiel bringt frischen Wind in den Abend und eignet sich wunderbar für große Gruppen.
Abschließend geht Jan auf das kooperative Spiel „Medical Mysteries“ ein, das sowohl Einsteiger als auch erfahrene Spieler anspricht, und begeistert uns mit den Möglichkeiten der geheimen Ermittlungen in „Hidden Games“. Diese Spiele sind perfekt, um gemeinsamen Rätseln und Diskutieren eine spannende und fesselnde Form zu geben, wobei jeder Spieler aktiv eingebunden wird.
Die Episode wird, in der Hoffnung, euch Zuhörer zahlreiche Ideen und Anregungen für ihre eigenen Brettspiel-Abenteuer und Weihnachtsgeschenke gegeben zu haben, geschlossen.
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3 weeks ago
1 hour 9 minutes 1 second

Brettspiel-News.de Podcast
#554 BSN Special (49) | Blood on The Clocktower + Kennerspiel des Jahres 2026?
In dieser Spezialausgabe des Brettspiel-News-Podcasts blickt die Runde gemeinsam auf ein Brettspiel-Wochenende zurück. Mit dabei sind Lisa, Daniel 2.5, Philipp, Sven, Thomas und Daniel. Die Folge ist als erster Teil eines Zweiteilers angelegt; der zweite Teil erscheint im neu gestarteten Podcast „Quality Downtime“, der vielen bereits bekannt sein dürfte.

Den Auftakt macht „Blood on the Clock Tower“. Im Mittelpunkt steht dabei, wie stark das Spiel von Kommunikation, Rollenwissen und dem Zusammenspiel aus Tag- und Nachtphase lebt. Der Spielleiter steuert die Informationsvergabe, während die Gruppe tagsüber diskutiert, Verdachtsmomente sortiert und Entscheidungen trifft. In den Eindrücken wird deutlich, wie schnell sich Dynamiken verschieben können: Argumentationsketten, Bluff und Missverständnisse prägen den Verlauf, und scheinbar sichere Annahmen kippen durch neue Informationen oder falsche Schlussfolgerungen. Auch unterschiedliche Sichtweisen auf einzelne Rollen und auf die Bedeutung des Spielleiters werden aufgegriffen – als Teil dessen, was Spannung und Unsicherheit in der Deduktion ausmacht.

Im weiteren Verlauf geht es um „SETI“, ein Eurogame rund um die Suche nach außerirdischem Leben. Thematisiert werden vor allem die Struktur der Züge, die Nachvollziehbarkeit der Abläufe und das Verhältnis von eigenem Aufbau zu Interaktion am Tisch. Dabei stehen Fragen im Raum, wie Ressourcen effizient eingesetzt werden, welche Wege zur Punkteausbeute führen und wie verschieden Spielstile aufeinanderprallen können.

Zum Abschluss wird „Goldener Fluss“ angesprochen. Hier liegt der Fokus auf einem zugänglichen Regelgerüst und schnellen Zügen, die dennoch Entscheidungen mit Konsequenzen ermöglichen. Besonders herausgestellt wird, dass viele Aktionen indirekt Auswirkungen auf die Mitspielenden haben und dadurch trotz einfacher Mechanik ein spürbarer Wettstreit entsteht.

Zum Ende der Folge verweist die Runde auf den zweiten Teil der Nachlese, der im Podcast „Quality Downtime“ fortgesetzt wird.
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4 weeks ago
58 minutes 5 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#553 BSN Team (105) | All I need for christmas are boardgames
In der Episode 105 des Brettspiel-News-Team-Podcasts erörtern wir die spannendsten Spiele, die sich ideal als Weihnachtsgeschenk eignen. Zu Beginn begrüße ich unsere Gäste Nils, Dennis und Philipp, die sich mit mir auf die Suche nach den besten Empfehlungen für die anstehenden Feiertage begeben. Alles dreht sich um Spiele, die sowohl für Familien als auch für Freunde unter dem Weihnachtsbaum perfekt sind. Philipp eröffnet die Diskussion mit seiner Begeisterung für "Wilmot's Warehouse", ein kooperatives Memory-Storytelling-Spiel. Er beschreibt, wie es den Spielern gelingt, als Team Waren innerhalb eines Lagerhauses zu sortieren, dass sie sich die Waren über mehrere Runden hinweg einprägen können. Die Herausforderung besteht darin, dass man sich nur einmal pro Tag mit den Waren auseinandersetzen kann, bevor man in der finalen Phase alles korrekt zuordnen muss. Die Gruppe diskutiert die Mechaniken des Spiels und die kreative Art und Weise, wie man durch das Erzählen witziger Geschichten die notwendigen Informationen im Gedächtnis behalten kann.
Anschließend leitet Nils über zu einem seiner liebsten Spiele für Kinder, "Der Herr der Träume, die Stoffi-Chroniken". Er erzählt von der fröhlichen Erkundung im Dungeon-Crawler-Stil, die es Kindern erlaubt, gemeinsam zu spielen und zu lernen, während sie ihre Charaktere mit verschiedenen Würfeln steuern. Die Gruppenleitung und die Anpassung der Schwierigkeitsgrade durch erfahrene Spieler sorgen für ein spannendes Erlebnis, das Kindern Freude bereitet, während sie gleichzeitig strategisches Denken entwickeln.
Es folgt eine Empfehlung für "Lightspeed Arena", ein schnelles und spaßiges Raumschiffspiel, das durch eine begleitende App gesteuert wird. Das Team erörtert, wie die Verwendung von Technologie in modernen Brettspielen sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt und wie es dazu beiträgt, eine neue Generation von Spielern ans Brett zu bringen.
Philipp bringt "Falsche Schlangen" zur Sprache, ein Bluffspiel, in dem Spieler versuchen, andere von ihrem wahren Vorhaben abzubringen, während Nils die Zeichenspielerfahrung von "Krakel-Orakel" vorstellt, bei dem Kreativität und Vorstellungskraft gefragt sind. Hier wird deutlich, dass auch bei weihnachtlichen Zusammenkünften in den Vordergrund tritt, dass der Spaß am Spiel und die Interaktion zwischen den Spielern im Mittelpunkt stehen.
Abgerundet wird die Folge mit einer Erörterung von komplexeren Spielen wie "Agent Avenue" und dem neuen Trend zu kooperativen Spielen, die allen Altersgruppen zugänglich sind. Jedes Spiel wird nicht nur hinsichtlich seiner Mechanik beschrieben, sondern die Sprecher teilen auch persönliche Erfahrungen und Anekdoten, die den Reiz und die Atmosphäre der Brettspiel-Community lebendig werden lassen. Zusammenfassend bietet die Episode vielfältige Einsichten und bunte Empfehlungen für spannende Brettspiele, die ideal für die bevorstehenden Weihnachtsfeiertage sind.
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1 month ago
1 hour 20 minutes 22 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
#552 Talk (146) | So arbeitet Nerdlab Games (Mindbug, Agent Avenue)
Im Begleitgespräch mit Marvin von Nerdlab Games steht vor allem der Blick hinter die Kulissen des Verlags im Messekontext im Mittelpunkt. Marvin beschreibt die SPIEL als wichtigen Fixpunkt, an dem das über Deutschland verteilte Team physisch zusammenkommt und unmittelbar erlebt, wie die eigenen Titel in Familien- und Freundesrunden gespielt werden. Die Rückmeldungen vor Ort seien ein messbarer Gradmesser für die eigene Arbeit und liefern Impulse für das kommende Jahr.

Organisatorisch arbeitet Nerdlab weitgehend digital. Die Abstimmung läuft über Discord, für jedes Projekt existiert ein eigener Channel. Regelmäßige Meetings strukturieren die Zusammenarbeit; Zuständigkeiten sind klar verteilt, zugleich werden neue Ideen bewusst aus der gesamten Runde eingesammelt. Von der ersten Konzeptphase bis zur Marktreife vergehen dabei laut Marvin nicht selten bis zu zwei Jahre.

Im Gespräch stellt er mehrere aktuelle Titel vor. „Mindbug“ wird als kompaktes Kartenspiel beschrieben, das zentrale Elemente von Trading Card Games aufgreift, ohne Deckbau oder umfangreiche Regelwerke zu benötigen. Auf dieser Grundlage entsteht mit „Mindbug: King of Tokyo“ ein Crossover mit dem bekannten Würfel- und Monster-Thema von Richard Garfield. Die Partie verknüpft Dueling-Elemente aus „Mindbug“ mit einem Risiko- und Belohnungssystem, das an „Push your Luck“-Mechaniken erinnert.

Mit „Agent Avenue – Division M“ rückt ein zugängliches Deduktionsspiel in den Fokus, das durch die Erweiterung um einen neuen Agententyp und Schwarzmarktkarten zusätzliche taktische Optionen erhält. Den Abschluss bildet „Final Titan“, das als Draft-Battler angelegt ist: Aus einem großen Pool an Champions werden Teams zusammengestellt, die anschließend über ein Auto-Battler-System gegeneinander antreten. Würfel bestimmen, welche Fähigkeiten ausgelöst werden, wodurch im Spielverlauf wechselnde Konstellationen entstehen. Zum Zeitpunkt des Interviews befindet sich „Final Titan“ im Late Pledge; die Auslieferung ist für das dritte Quartal des kommenden Jahres vorgesehen. Insgesamt zeichnet das Gespräch ein strukturiertes Bild der Arbeitsweise von Nerdlab Games und der aktuellen Projekte, die das Portfolio des Verlags in unterschiedliche Richtungen weiterentwickeln.

Euer Feedback
Ihr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
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1 month ago
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#551 Report (17) | Crowdfunding in der Krise? Wise Wizard Games und CMON
Im aktuellen Brettspiel-News-Report steht die Situation von Wise Wizard Games im Mittelpunkt, dem Verlag hinter Reihen wie „Star Realms“ und „Hero Realms“. Ausgangspunkt ist ein Bericht von Board Game Wire, der steigende Produktionskosten und schwierige Zollbedingungen als Auslöser einer angespannten wirtschaftlichen Lage nennt. In diesem Kontext kam es zu einem spürbaren Personalabbau, der vor allem deshalb für Unruhe sorgt, weil auch Personen aus Kommunikation und Community-Management betroffen sind, die in der Spielerschaft hohes Ansehen genießen.

Der Podcast zeichnet nach, dass diese Entwicklung auf einen längeren Problemverlauf trifft: Mehrere Crowdfunding-Projekte des Verlags – darunter etwa „Hero Realms Dungeons“ und „Robot Quest Arena“ – liegen deutlich hinter den ursprünglich genannten Lieferterminen. Unterstützende warten teilweise seit Jahren auf ihre Spiele. Die Kombination aus Verzögerungen, offenen Kampagnen und nun reduzierten Teams wirft Fragen zur Projektplanung und zum Management auf, die sich nicht allein mit äußeren Faktoren wie Zöllen erklären lassen.

Es wird ausgibig auf CMON und deren aktuelle Situation eingegangen. Börsenberichte als auch Anzahl der Mitarbeitenden wird unter die Lupe genommen, wie auch offene Projekte und deren Stand.

Darüber hinaus ordnet die Folge den Fall in die allgemeine Lage des Brettspiel-Crowdfundings ein. In der Community ist eine wachsende Skepsis gegenüber neuen Kampagnen zu beobachten, wenn Verlage bereits eine Vorgeschichte mit verspäteten oder problematischen Projekten haben. Der Report betont, wie wichtig es für Unterstützende geworden ist, vor einer Beteiligung genauer hinzusehen: frühere Lieferhistorie, offene Projekte, Kommunikationsverhalten und Umfang der Produktionen spielen dabei eine zentrale Rolle.

Abschließend wird herausgestellt, dass die Branche insgesamt vor der Aufgabe steht, ambitionierte Produktionen und wirtschaftliche Stabilität in Einklang zu bringen. Ein kritischer, informierter Blick auf Crowdfunding-Kampagnen und mehr Transparenz seitens der Verlage gelten dabei als Voraussetzung, um langfristig tragfähige Geschäftsmodelle und qualitativ hochwertige Brettspiele zu sichern.

Quellen
https://wisewizardgames.com/
https://boardgamewire.com/
CMON - offene Projekte
Brettspiel Preise Q1
Brettspiel Preise Q2
Brettspiel Preise Q3
Börsenbericht CMON 2024
CMON Zwischenergebnisse 2025
CMON Profit-Warnung


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1 hour 9 minutes 17 seconds

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#550 BSN Team (104) | lockerer Talk über die neuesten gespielten Spiele.
Im aktuellen Podcast des Brettspiel-News-Teams moderiert Dennis die vierte Folge in neuer Besetzung und ist zusammen mit René, Jesper und Philipp am Tisch.
Die Episode beginnt mit einem Ausblick auf die kommenden Feiertagsfolgen, darunter spezielle Weihnachts- und Rückblick-Folgen, in denen die besten Spiele des Jahres diskutiert werden. Die Gastgeber zeigen sich jedoch auch offen für kreative Ideen, um die Spielerfahrung während der Feiertage zu bereichern, und denken über potenzielle Themen nach, die den Zuhörern spannende Anregungen bieten könnten. Ein besonderer Fokus liegt auf den Spielen, die die Gastgeber kürzlich gespielt haben. Die Runde sprudelt förmlich über vor Ideen und Anregungen.
Dennis präsentiert das Partyspiel "Ultraviolett", eine kreative und witzige Erfahrung, bei der die Spieler Geschichten zeichnen, ohne zu sehen, was sie zeichnen. Der Einsatz von UV-Stiften sorgt für besonderen Spaß, da die Qualität der Zeichnungen durch die Unkenntnis über das Geschaffene radikal beeinträchtigt wird, was zu amüsanten Ergebnissen führt. Das Spiel scheint gut geeignet zu sein, um bei einem geselligen Abend unter Freunden das Lachen herauszulocken, auch wenn der Zeichenstil dabei eher rudimentär bleibt.
Es folgt eine Vorstellung von Jespers Spiel "Der Hobbit - Hin und zurück", einem Roll-and-Ride-Spiel, das die Geschichte von Bilbo Beutlin thematisiert. Jeder Spieler zeichnet seinen Weg durch die Abenteuer der Zwerge, was durch das Ziehen von bestimmten Würfeln und den Aufbau von Verbindungen im Spiel umgesetzt wird. Die simplicistische Familienfreundlichkeit wird kritisiert, da die ersten Kapitel des Spiels als zu einfach wahrgenommen werden, aber die Hoffnung bleibt, dass sich die Komplexität in späteren Kapiteln entfalten könnte.
In der Mitte der Episode wechselt das Thema auf "The Witcher: Old World", ein kooperatives Abenteuer, das sich um Charakterentwicklung und Deckbuilding dreht. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Hexern und gehen auf Jagd nach Trophäen und Abenteuern. Während die Interaktionen mit der Spielwelt für Aufregung sorgen, wird auch hier über den administrativen Aufwand und die mögliche Frustration diskutiert, die mit dem Spieldesign einhergehen können. Die Downtime wird besprochen, wobei das Spielprinzip und das Material ihnen jedoch gut gefallen.
Die Hosts teilen auch ihre Erfahrungen mit kleineren, schnellen Spielen wie "Slide", ein einfaches und unterhaltsames Spiel, bei dem präsentierte Kärtchen geschoben werden, um Punkte zu sammeln. Hier wird ein hohes Maß an Interaktion und Motivation betont, was es perfekt für Familie und Freunde macht.
Das Gespräch endet mit der Vorstellung des Spiels "Orapa Mine", das als eine anspruchsvolle Abwandlung von "Schiffe Versenken" beschrieben wird, wobei die Spieler durch kluges Fragen versuchen, die Position von Kristallen in einem Raster zu ermitteln. Diese kreative Herangehensweise wird als frisch und ansprechend präsentiert und gestaltet sich leicht verständlich, ideal für schnelle Duelle zwischen zwei Spielern.
Mit dieser vielseitigen Sammlung an Spielen endet die Episode, und die Gastgeber freuen sich darauf, kommende Geschehnisse in weiteren Folgen zu diskutieren und dabei ihre Erfahrungen mit verschiedenen Spielewelten zu teilen.
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1 month ago
1 hour 21 minutes 34 seconds

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#549 Talk (145) | Illustrator Lars Krause über Arbeitsabläufe, Haptik und KI-Einfluss
Direkt von der SPIEL in Essen berichtet eine aktuelle BSN-Podcast-Folge aus erster Hand vom Arbeitsalltag eines Brettspiel-Illustrators. Moderator Elias begrüßt Lars Krause, der seit einigen Jahren freiberuflich für Verlage arbeitet und sich vor allem durch seine Mitarbeit an Das Schwarze Auge einen Namen gemacht hat. Der Weg dorthin begann klassisch: Eine Initiativbewerbung mit aussagekräftigem Portfolio stieß beim Verlag sofort auf Interesse und mündete in einen ersten Auftrag, der spätere Projekte maßgeblich erleichterte.

Im Gespräch zeichnet Lars den typischen Ablauf eines Illustrationsprozesses nach. Zu Beginn stehen Briefing und Skizzen, gefolgt von einer iterativen Abstimmung mit der Redaktion. Trotz klarer Vorgaben bleibt Raum für eigene Ideen, etwa bei Farbstimmung oder Kompositionsdetails. Dieser strukturierte Austausch sorgt dafür, dass innerhalb von ein bis zwei Monaten marktreife Grafiken entstehen, ohne die kreative Handschrift zu verwässern.
Besonders bei Brettspielen spielt die Haptik eine Schlüsselrolle: Illustration, Komponenten­größe und Platzierung bestimmen, wie viel Detailreichtum sinnvoll ist. Ein Kartentitel verlangt andere Akzente als ein Spielplan oder Cover. Krause hebt hervor, dass sich dieser physische Bezug deutlich von rein digitalen Aufträgen unterscheidet und ein eigenes Gespür für Materialität verlangt.

Parallel zu Kunden­projekten treibt Lars ein Master­studien­projekt voran: Ein Kennerspiel, das Lovecraft-Horror mit dem Sammeln „magischer Pflanzen“ verwebt. Das Konzept demonstriert, wie eng Illustration und Mechanik zusammenwirken können, wenn Szenografie und Thema von Anfang an gemeinsam gedacht werden.

Die Branche, so Lars, lebt von Netzwerken. Ein überzeugendes Portfolio und regelmäßiger Austausch mit Redaktionen seien entscheidend, um in dem vergleichsweise kleinen Markt sichtbar zu bleiben. Gleichzeitig wächst die Diskussion um KI-Tools, die manche Arbeitsschritte beschleunigen, deren Ergebnisse jedoch gerade bei Brettspielen häufig nicht an die gewünschte Authentizität heranreichen. Für hochwertige Kartengrafiken – Lars bevorzugtes Medium – bleibe handwerkliche Präzision unverzichtbar.

Ob Karten, Cover oder komplette Spielwelten: Das Gespräch öffnet einen prägnanten Blick auf die Anforderungen und Chancen des Illustrationsfeldes, in dem Kreativität, Disziplin und Branchen­kontakte gleichermaßen über den Erfolg entscheiden.

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1 month ago
18 minutes 22 seconds

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#548 Talk (144) | Inka und Markus Brand: wie aus kreativem Chaos Welterfolge werden
In dieser Episode spricht Daniel auf der SPIEL Essen 2025 mit Inka und Markus Brand, einem der bekanntesten Autorenduos der Brettspielszene. Im Mittelpunkt steht ihr Weg als Spieleautorinnen und -autoren, vom ersten Erfolg bis zu Reihen wie „EXIT – Das Spiel“. Sie berichten, wie neue Ideen entstehen, welche Rolle Alltag, Familie und Beobachtungen außerhalb der Spielewelt dabei spielen und wie sie zwischen Innovation und bewährten Elementen abwägen, um ihre Rätsel und Geschichten immer wieder neu zu erzählen.

Außerdem geht es um das Arbeiten im Familienverbund: Tochter Emily bringt inzwischen eigene Perspektiven in den Kreativprozess ein und prägt gemeinsame Runden am Spieltisch mit. Die Brandts geben Einblicke, wie sie ihr kreatives Chaos organisieren, feste Spieleabende in den vollen Terminkalender integrieren und trotz vieler Projekte die Freude am Spielen bewahren. Dabei sprechen sie auch über Erwartungen an moderne Spiele, den Druck durch stetige Neuheiten und darüber, welche kommenden Titel sie selbst besonders gespannt erwarten.

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1 month ago
14 minutes 2 seconds

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#547 BSN Team (103) | Froschmageddon - Gefühlschaos im feudalen Japan!
Toby, Sven, Philipp und Nils sind wieder in die aufregende Welt der Brettspiele eingetaucht und haben einige spannende Neuheiten von der Messe mitgebracht. Zunächst wird der Fokus auf das von Danny Garcia entwickelte Spiel „Coming of Age” gelegt. Es begeistert durch seine außergewöhnliche Mechanik und sein ansprechendes Artwork. Die Spieler begeben sich auf eine Reise durch die Jugend, bei der sie Emotionen und Freundschaften entwickeln. Die Idee, dass die Spieler durch Würfelwürfe bestimmte Orte aktivieren, um verschiedene Aktionen auszuführen und Entwicklungsfelder voranzutreiben, bringt nicht nur strategische Tiefe, sondern auch eine thematische Verbindung zu Jugend und Wachstum. 

Weiter geht es mit Philipp, der seine Erfahrungen mit „Naishi” teilt, einem kleinen Kartenspiel im japanischen Setting. Hier geht es darum, Karten strategisch auszulegen und dabei besondere Konstellationen zu erzielen, was die Spielmechanik einzigartig macht.  Anschließend wechselt das Gespräch zu „Feya's Swamp”, einem strategischen Spiel, das Parallelen zu Spielen wie „Terra Mystica” aufweist. Toby erläutert, wie wichtig die strategische Platzierung der Aktionsfelder ist, und teilt seine Überlegungen zu den verschiedenen Strategien, die er in seinen Partien ausprobiert hat. Ein weiteres spannendes Spiel, das vorgestellt wird, ist „Froschreich”. Toby und das Team beleuchten die Mechaniken dieses Spiels, das strategische Planung mit einem niedlichen Frosch-Thema kombiniert.

Abschließend sprechen wir über „How to Save a World“, ein Arbeitereinsatzspiel, das sich durch seinen thematischen Ansatz und seine schnellen Züge auszeichnet. Die Diskussion umfasst die Kombination von Glücks- und Strategieelementen, die die Spieler immer wieder ins Spiel zurückziehen. Es wird betont, wie wichtig das Ausbalancieren verschiedener Projekte ist, um letztendlich das erfolgreichste Ergebnis zu erzielen. 

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2 months ago
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#546 Talk (143) | Nachhaltigkeit trifft Brettspiele – Gespräch mit Uwe Rosenberg und Chris Kaiser (Click A Tree)
In dieser Episode des Brettspiel-News-Podcasts sprechen wir über ein Projekt, das Brettspiele mit ökologischen und sozialen Initiativen verknüpft. Ausgangspunkt ist „Atiwa“, ein Titel von Uwe Rosenberg, der in Ghana verortet ist und bereits bei der Entwicklung den Kontakt zu Chris Kaiser herstellte. Aus diesem Austausch ist eine Zusammenarbeit entstanden, die laut Click A Tree über reine Aufforstung hinausreicht und Bildung, Müll-Recycling und wertschöpfende Landwirtschaft einbezieht.

Die „Board Game Road“ in Ghana
Ein zentrales Element ist die sogenannte „Board Game Road“. Entlang einer Straße in Ghana stehen Hinweisschilder, die von verschiedenen Verlagen gesponsert werden. Sie machen auf Aufforstungsmaßnahmen aufmerksam und symbolisieren die Verbindung zwischen Spielebranche und lokaler Umweltarbeit. Ein praktisches Detail aus der Umsetzung: Die ursprünglich verwendeten Holzschilder wurden durch Termiten beschädigt. Folglich stellte das Team auf robustere Metallschilder um – eine kleine, aber lehrreiche Anpassung, die zeigt, wie Projekte vor Ort weiterentwickelt werden.

Bildung, Unternehmertum und Landwirtschaft
Die Kooperation umfasst laut Click A Tree den Aufbau von Schulen und Unternehmerschulen. Ziel ist es, lokale Unternehmen zu stärken und Einkommen in der Region zu halten. Ein Beispiel aus dem Gespräch: Ein Absolvent der Programme beschäftigt mittlerweile 17 Mitarbeitende. Ergänzend wird über nachhaltige Landwirtschaft gesprochen, die Arbeit schafft, Abwanderung reduziert und die ökologische Regeneration unterstützt. Die Initiativen folgen einer dreifachen Nachhaltigkeitslogik – ökologisch, sozial und ökonomisch.

Zusammenarbeit mit den Gemeinden
Nach Angaben von Click A Tree arbeitet das Team direkt mit lokalen Gemeinden zusammen. Dazu zählen Landnutzungsverträge, die faire Entlohnung sichern, sowie regelmäßige Besuche vor Ort, um Fortschritte zu begleiten und Bedarfe zu verstehen. Die persönliche Präsenz wird von den Beteiligten als wichtiger Faktor für Vertrauen und langfristige Wirkung beschrieben.

Haltung und Einordnung
Uwe Rosenberg schildert, wie sich aus einem Spielthema konkrete Projekte entwickeln können, ohne den Anspruch zu erheben, Lösungen von außen vorzugeben. Chris Kaiser betont, dass koloniale Muster vermieden werden sollen. Stattdessen stehen Rahmenbedingungen im Vordergrund, die Menschen vor Ort selbstbestimmt nutzen können: Bildung, Zugang zu Projekten, verlässliche Verträge und transparente Finanzierung.

Mitmachen – so geht’s
Zum Abschluss verweisen die Gesprächspartner auf Möglichkeiten zur Beteiligung: Bäume pflanzen, Projekte sponsern oder Unternehmerschulen unterstützen. Wer sich informieren möchte, findet Anlaufstellen bei Click A Tree und den beteiligten Partnern. Die Episode versteht sich als Einblick in eine laufende Zusammenarbeit, die ökologische Ziele mit Bildungsarbeit und lokaler Wertschöpfung verbindet.

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2 months ago
24 minutes 56 seconds

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#545 Porträt (1) | Eric M. Lang: Neue Spiele, deutsche Herkunft und viel Passion
Im Interview mit Eric M. Lang, einem der bekanntesten Brettspielautoren, wurden viele spannende Aspekte seines Lebens und seiner Karriere behandelt. Lang ist bekannt für seine erfolgreichen Spiele wie "Blood Rage", "Cthulhu: Death May Die" und "Marvel United". 

Er erzählt, dass seine Leidenschaft für Brettspiele bereits in seiner Kindheit begann, als er viel Zeit mit seiner Großmutter in Deutschland verbrachte, die ihm Spiele wie "Phase 10" und "Stratego" beibrachte. Obwohl seine Familie deutsche Wurzeln hat, wuchs er in Kanada auf und sprach zunächst Deutsch, bevor er Englisch lernte.

Eric M. Lang schildert, wie er ursprünglich Musik machen wollte, insbesondere Rock-Gitarrist werden wollte, inspiriert von deutschem Thrash Metal. Diese Leidenschaft wandelte sich, als er mit 16 Jahren Dungeons & Dragons entdeckte, was seinen Weg als Spieleautor entscheidend beeinflusste. Er begann, eigene Rollenspiele zu gestalten und hatte schon früh ein starkes Bedürfnis, kreativ zu sein.

Mit 19 Jahren kam er in Kontakt mit dem Bereich der Sammelkartenspiele und gründete bald darauf seinen eigenen Verlag. Sein Durchbruch kam 2002 mit der Zusammenarbeit mit Fantasy Flight Games, wo er das "Game of Thrones Collectible Card Game" entwarf. Die darauffolgende Erfolgsgeschichte des Unternehmens half ihm, seine kreativen Ambitionen zu verwirklichen.

Eric sprach auch über sein erstes Spiel in Essen 1996, das den Grundstein für seine Karriere legte und ihm die Möglichkeit gab, von anderen Verlagen zu lernen. Das Gespräch wandte sich dann den Projekten zu, an denen Lang gearbeitet hat, einschließlich seiner Arbeit mit Cool Mini or Not, wo das Spiel Blood Rage entstand.

Interessanterweise beschreibt Eric M. Lang die Entstehung von Blood Rage als einen glücklichen Zufall. Er wollte eine kreative und persönliche Verbindung zu dem Spiel schaffen, was sich letztendlich als einer seiner größten Erfolge herausstellte, als es auf Kickstarter große Unterstützung fand.

In der zweiten Hälfte des Interviews sprach Eric M. Lang über seine aktuelle Position bei Hasbro, wo er verstärkt zusammenarbeiten möchte. Seine Ambitionen mit Hasbro betreffen nicht nur seine eigenen Spiele, sondern auch die Entwicklung anderer Titel, an denen er redaktionell mitwirkt. Eric verfolgt das Ziel, so viel Inhalt wie möglich in eine Box zu packen, was in seinem aktuellen Projekt "Leben in Retarra" und dessen Erweiterung "Moonrise" deutlich wird.

Eric M. Lang legt großen Wert darauf, dass die Spiele, die er gestaltet, sowohl strategisch tiefgründig als auch zugänglich sind. Abschließend äußerte Eric M. Lang seine Zukunftspläne und die Wichtigkeit von Qualität über Quantität bei der Spieleentwicklung. Er möchte sich auf die Erstellung von weniger, aber dafür bedeutungsvolleren Spielen konzentrieren, während er weiterhin an neuen Projekten arbeitet, die er zuerst Hasbro präsentieren wird.

Insgesamt hinterließ das Interview einen tiefen Eindruck von Eric M. Langs Werdegang und seinen Plänen für die Zukunft in der Brettspielbranche.

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2 months ago
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#544 Event (50)| Lukas Zach und Michael Palm zum neuen Hit Boss Fighter QR (BGG 8,2!)
In dieser Episode des Brettspiel-News Talk wird ein spannendes Gespräch zwischen dem Moderator Daniel und den beiden Brettspielautoren Lukas und Michael geführt.

Die Aufnahme findet live am Stand des Spielezentrums Herne statt, wo die beiden Autoren ihre neuesten Entwicklungen präsentieren. Der Host erinnert sich daran, dass er vor zwei Jahren bereits mit Lukas und Michael gesprochen hat, als sie den Titel „Spiel des Jahres“ gewonnen hatten. Nun haben sie einen neuen großen Release angekündigt, und Daniel ist besonders neugierig auf die innovative Verbindung zwischen ihrem Spiel Boss Fighter QR und einer App.

Lukas und Michael erklären, dass der Wunsch, ein Spiel mit einer zentralen App-Integration zu entwickeln, der Ausgangspunkt ihrer Arbeit war. Sie betonen, dass die App nicht nur eine Ergänzung darstellen sollte, sondern integral für das Spielerlebnis sein muss. Insbesondere bei Bossbattlern, die oft komplex sind, wollten sie eine Lösung finden, die besonders für Familien geeignet ist.

Die Herausforderung besteht darin, dass viele Bossbattler in der Regel im Expertenbereich angesiedelt sind und eher weniger für Gelegenheitsspieler zugänglich sind. Die Integration der App soll den Spielern dabei helfen, das Gesamtspiel zu vereinfachen und gleichzeitig eine spannende Dynamik zu schaffen, in der die Angriffe der Spieler auf die Bosse auch unerwartete Reaktionen hervorrufen.

Daniel hat von Mitgliedern seines Teams gehört, dass das neue Spiel bereits getestet wurde und sich die App als sehr hilfreich erwiesen hat, um Überraschungen zu integrieren und das Spiel dynamischer zu gestalten. Lukas und Michael gehen darauf ein, dass die App es den Spielern ermöglicht, unerwartete Aktionen des Bosses zu entdecken und die Kämpfe zu spannend und unvorhersehbar zu gestalten.

Trotz der umfangreichen Programmierung, die mit der Anwendung verbunden ist, ist es für das Team von großer Bedeutung, dass das Spiel ein flüssiges und analoges Erlebnis bleibt. Sie sprechen auch über die Produktionsdetails, insbesondere über das Vertrauen von Pegasus Games in ihr Projekt. Laut Michael hat Pegasus Games eine beträchtliche Auflage produziert, was für ein Erstprojekt nicht alltäglich ist.

Dies zeigt das Vertrauen des Verlags in die beiden Autoren und das Potenzial des Spiels. Die Entwicklung des Spiels war ein langwieriger Prozess, der bereits vor ihrem früheren Erfolg mit „Dorfromantik“ begonnen hatte. Sie erwähnen die enge Zusammenarbeit mit Florian Veith, einem Programmierer, sowie einem Künstler und Lektor bei Pegasus, um eine qualitativ hochwertige Spielerfahrung zu gewährleisten.

Die Gespräche drehen sich dann um den komplexen Aspekt der Spielentwicklung, insbesondere die Herausforderungen der Integration eines digitalen Elements in ein Brettspiel. Das Programmierwerkzeug, das Florian entwickelt hat, ermöglicht es den Autoren, verschiedene Bosse mit einzigartigen Mechaniken zu kreieren. Sie betonen, dass die Herausforderung nicht nur darin besteht, neue Ideen zu entwickeln, sondern auch darin, sicherzustellen, dass diese Ideen gut umgesetzt werden.

Dies hat dazu geführt, dass der Editor, mit dem die Bosse erstellt werden, sehr umfassend ist und spezielle Fähigkeiten und Funktionen bietet, die genau abgestimmt werden müssen.

Eine weitere interessante Facette des Interviews ist die Artikulation der verschiedenen Schwierigkeitsgrade im Spiel. Michael erklärt, dass es vier Hauptschwierigkeitsstufen gibt: Familie, Familien Plus, Kenner und Experte. Je nach Entwicklungsfortschritt des Spiels und den Fähigkeiten der Spieler skalieren die Bosse in ihrer Komplexität.

Sie diskutieren, wie schwierig es ist, die richtige Balance zu finden, insbesondere bei den Expertenbossen, die trotz der Herausforderung ein ansprechendes Spielerlebnis bieten sollen. Im Verlauf des Interviews wird auch das Thema Humor in das Design des Spiels eingebracht. Lukas und Michael betonen, dass sie versucht haben, nicht nur bekannte Archetypen in ihren Bossen zu verwenden, sondern auch frische und humorvolle Elemente zu integrieren, um das Gesamtspielerlebnis aufzulockern.

Dies macht das Spiel für ein breiteres Publikum zugänglicher und sorgt dafür, dass es sowohl für Familien als auch für erfahrene Spieler unterhaltsam bleibt.

Schließlich berichtet Michael von seinen Vorbereitungen für die Moderation eines Weltrekordversuchs im Brettspiel, bei dem über 1100 Personen an einer Partie „Catan“ teilnehmen werden.

Dies zeigt, dass seine Leidenschaft nicht nur für das Brettspiel selbst, sondern auch für die gesamte Brettspiel-Community lebt. Der Dialog endet mit einem positiven Ausblick und dem Wunsch, dass die Zuhörer bei der nächsten Episode wieder einschalten.

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#543 BSN Team (102) | Erstes Nach-Spiel, nach der Messe mit Eindrücken der Neuheiten
In dieser Episode des Brettspiel-News-Team-Podcasts, Folge 102, reflektieren wir über die Erlebnisse und Eindrücke von der diesjährigen Spiel26 in Essen.
Wir konnten nicht nur viele interessante Gespräche führen, sondern auch ein paar neue Spiele ausprobieren. Ich spreche mit meinen Teamkollegen Jesper, Jan und Nils über unsere persönlichen Highlights und Erfahrungen von der Messe.

Nils, der relativ neu in der Welt der Brettspiele ist, hat seine ersten Eindrücke von der Messe mit uns geteilt. Er erzählte, dass er Crokinole ausprobiert hat, ein Geschicklichkeitsspiel, das ihn sofort begeistert hat.
Er stellt fest, dass die Messe überwältigend war und es manchmal schwierig ist, alle Spiele zu testen, die man im Auge hat.

Jesper und Jan bringen ebenfalls ihre Perspektiven ein, wobei Jesper herausstellt, dass er nicht zur Messe geht, um zu spielen, sondern um sich die neuesten Titel anzusehen. Trotzdem konnte er ein paar Runden "Droids of Edora", einem Spiel von Stefan Feld, spielen.

Jan dagegen reflektiert über die Herausforderungen, einen Spieltisch bei den beliebten Neuheiten zu bekommen, und erzählt von seinen Erlebnissen bei der Suche nach spannenden Spielen.

Die Begeisterung und Leidenschaft der Designer für ihre Spiele war an vielen Ständen spürbar und hat einen positiven Eindruck von der Messe geprägt. Das Team diskutiert die Schwierigkeiten, die es gibt, wenn man versucht, Tische für begehrte Neuheiten wie „Quarz“ oder „The Voynich Puzzle“ zu ergattern, was zu langen Wartezeiten führt.

Ich teile auch meine eigenen Erlebnisse und habe während der Messe die Neuheit „Faya's Swamp“ ausprobiert, welches ich sehr ansprechend empfand. Es handelt sich um ein Worker-Placement-Spiel, und ich hab die einzelnen Mechaniken als spannend empfunden.
Die Diskussion dreht sich weiter um neue Spiele, die wir bei der Messe ausprobiert haben, wie „Artengarten“, das eine interessante Kombination von Mechaniken bietet und dem Team gefallen hat. Am Ende reflektieren wir darüber, wie wertvoll diese Messen für die Brettspiel-Community sind. Es ist nicht nur eine Gelegenheit, neue Titel zu entdecken, sondern auch ein Ort, um alte Freunde und Gleichgesinnte zu treffen, sich auszutauschen und einfach Spaß zu haben. Der Zusammenhalt und die Freude am Spielen stehen dabei stets im Mittelpunkt, während wir uns darauf freuen, was die nächste Messe bringen wird. Es ist klar, dass die Mischungen aus Emotionen, Spaß und gemeinsamen Erlebnissen die Essenz unseres Hobbys ausmachen.
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2 months ago
1 hour 20 minutes 32 seconds

Brettspiel-News.de Podcast
In dieser Episode des Brettspiel News Podcasts ist Erik zu Gast, der mit Wyrmgold im kommenden Jahr sein erstes Spiel veröffentlichen will. Aufgenommen wurde das Gespräch auf der SPIEL in Essen, am Stand des Spielezentrums Herne. Dort spricht Erik über die Entstehung von Believe in me, please und den Weg von der ersten Idee bis zur geplanten Veröffentlichung 2026. Interviewer ist Daniel.

Entwickelt wurde der Titel von einem Trio aus Erik sowie Cornel und Hennecke. Ausgangspunkt waren gemeinsame Gespräche über Brettspiele und darüber, welche Art Erlebnis am Tisch entstehen soll. Im Kern versetzt Believe in me, please die Spielenden in die Rolle von Göttern, die um Gläubige ringen. Nach Eriks Schilderung stand das Thema früh fest, bevor einzelne Mechaniken konkret ausformuliert wurden. Die Gottheiten sind dabei für Naturphänomene zuständig, die im Spielverlauf beansprucht und genutzt werden können. Als Tonvorbilder nennt Erik humoristische Einflüsse, unter anderem Terry Pratchett und Monty Python.

Auch die Verlagssuche ist Teil des Gesprächs. Erik beschreibt, dass es zunächst sehr unterschiedliche Reaktionen gab, von Zurückhaltung bis deutlichem Interesse. Am Ende habe sich mit Wyrmgold ein Partner gefunden, der die Grundidee verstanden und das Projekt begleiten wollte.

Beim Blick auf den Spielablauf geht es vor allem um Interaktion und Entscheidungen unter Zeitdruck am Tisch. Nach Eriks Angaben kombiniert Believe in me, please mehrere bekannte Bausteine wie Tableau Building und Deck Building. Zusätzlich soll ein verdeckter Stichmechanismus enthalten sein. Über ausgespielte Karten werden Naturphänomene beansprucht, die eigene Gottheit weiter ausgebaut und zugleich die Pläne der anderen im Blick behalten. Ein zentraler Anspruch in der Entwicklung sei gewesen, Downtime zu begrenzen, damit die Partien in Bewegung bleiben und Reaktionen auf gegnerische Züge möglich sind.

Zur Gestaltung nennt Erik die Illustratorin Maren, die auch an Pagan gearbeitet hat. Für 2026 ist die Veröffentlichung angesetzt, bis dahin wird laut Erik weiter getestet und am Feinschliff gearbeitet.