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Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Jacobo Ríos
49 episodes
1 day ago
Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.
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Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.
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Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
16 minutes 56 seconds
1 week ago
Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak, la mitad del estudio indie Pounce Light, durante el Graphics Programming Conference 2025, en donde explora las diferentes técnicas que usaron en el engine de su juego Tiny Glade, para lograr correrlo en hardware con hasta 10 años de antigüedad, desde resolver problemas como shadow acné, iluminación global, y depth-of-field usando una cantidad excesiva de ray-marching, renderizado dirigido por GPU, y un poquito de ray-tracing.


Ve presentación completa aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=jusWW2pPnA0


Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe

https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
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