En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen, Fellow Software Engineer en Activision, durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH 2021 en el cual se centra en el sistema de iluminación global a gran escala utilizado en juegos como Call of Duty y Warzone., enfocándose en algunos aspectos como un enfoque de volumen de irradiancia adaptativo y deformado para representar la iluminación en grandes mapas, una solución al problema de fuga de luz causados por la disparidad entre la resolución volumétrica y la geometría del juego.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=snXTGrjfOvQ
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El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley, Director de Programación de Sucker Punch Productions, en el blog de PlayStation, en el cual describe las innovaciones tecnológicas implementadas para el juego de Ghost of Yotei, como mejorar el paisaje, la vegetación, el clima (incluyendo nieve y nubes) y el mismo movimiento de su personaje, Atsu; además de los sistemas de GPU compute y la deformación dinámica del terreno, así como el uso de trazado de rayos para la iluminación global, y optimizaciones en la velocidad de carga.
Leer artículo completo:
https://blog.playstation.com/2025/10/23/ghost-of-yotei-tech-deep-dive/
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El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak, la mitad del estudio indie Pounce Light, durante el Graphics Programming Conference 2025, en donde explora las diferentes técnicas que usaron en el engine de su juego Tiny Glade, para lograr correrlo en hardware con hasta 10 años de antigüedad, desde resolver problemas como shadow acné, iluminación global, y depth-of-field usando una cantidad excesiva de ray-marching, renderizado dirigido por GPU, y un poquito de ray-tracing.
Ve presentación completa aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=jusWW2pPnA0
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El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la iluminación global utilizando únicamente información espacial de la escena. El método principal se basa en el desarrollo de un modelo generalizable utilizando una arquitectura de transformador, adaptando la red Point Transformer V3, y es capaz de aproximar fielmente efectos como las sombras suaves y la dispersión de color.
Leer paper completo aquí:
https://www.arxiv.org/pdf/2510.18189
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El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015, en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de su sistema de render para el juego de Dreams. Exploraron varias técnicas volumérticas, incluyéndo arquitectura basada en Gigavoxels con arduos intentos de lograr transparencia con métodos OIT, y a pesar de optimizaciones con el uso de froxels para propagar la iluminación, todos los prototipos fueron rechazados por no alcanzar el rendimiento objetivo ni el estilo visual pintorezco deseado.
Ver presentación completa:
https://advances.realtimerendering.com/s2015/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf
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El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La plática se centra en una nueva solución para Transparencia Independiente del Orden (OIT) utilizando técnicas como la voxelización con rasterización t el manejo de desbordamientos con operaciones atómicas para optimizar el rendimiento en consolas como el PS5.
Leer presentación completa:
https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/AVBOIT_SIG2025_MDROBOT-final.pdf
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En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en Orlando. Es una retrospectiva técnica detallada sobre la optimización de GPU del videojuego de rol de acción Avowed, La presentación destaca las modificaciones personalizadas que realizaron, como el uso de ray tracing para luces locales y estrategias para reducir la sobrecarga de Nanite y VSM, con el objetivo final de lograr un rendimiento estable y objetivos visuales ambiciosos en un mundo semiabierto.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=BKaAzhMHJZ0
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El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2, en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la expansión Visions of Eternity, busando aumentar tanto la cobertra como el detalle de las sombras dinámicas, aprovechando el avance del hardware gráfico.
Leer el artículo completo aquí:
https://www.guildwars2.com/en/news/improved-shadow-technology-lands-in-guild-wars-2-visions-of-eternity/
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El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de la geometría de la escena de Zorah de NVIDIA, el cual tiene miles de millones de triángulos y pesa hasta 32 GB. En el platica los retos de implementar un LOD gerárquico por clusters, similar al Ninate de UnrealEngine, logrando reducir los tiempos de procesamiento de media hora, hasta solo 2 minutos y medio.
Leer artículo completo:
https://zeux.io/2025/09/30/billions-of-triangles-in-minutes/
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En esta ocasión discutiremos sobre un artículo de NVIDIA donde Billy Khan, director de tecnología de motores de ID Software se enfoca en cómo integración en el juego de DOOM: The Dark Ages el uso de Path-Tracing para lograr iluminación más precísa físicamente, sombras más suaves y mejores reflejos que en Ray-Tracing tradicional; igualmente resalta las ventajas sobre el uso del modelo de transformación de DLSS 4 para super-resolución y denoising, particularmente en el manejo de información espacial y temporal.
Leer artículo completo:
https://developer.nvidia.com/blog/how-id-software-used-neural-rendering-and-path-tracing-in-doom-the-dark-ages/
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El día de hoy platicarémos sobre este paper que se presentó en el EUROGRAPHICS 2022, por Basile Fraboni, Antoine Webanck, Nicolas Bonneel, y Jean-Claude Iehl. de INSA Lyon y Univ Lyon. En el proponen un nuevo método para renderear eficientemente efectos volumétricos como nubes o humo en casos donde se necesitan secuencias de frames (o vistas de múltiples cámaras), en el cual reusan caminos de luz a lo largo de diferentes frames, y proponiendo un estimador Multiple Weighted Importance Sampling para manejar éstas contribuciones de los camnos compartidos.
Leer paper completo:
https://bfraboni.github.io/eg2022/data/volmvpt-eg2022-small.pdf
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En esta ocasión platicaremos sobre ésta presentación que dieron Melino Conte and Luc Leblanc de Ubisoft Montreal durante el SIGGRAPH 2025, en el cual platican sobre la solución que desarrollaron para la iluminación global dentro de su Anvil Engine para Assasins Creed Shadows, soportando un mundo abierto dinámico y de gran escala, aundando en las decisiones que tomaron, así como el razonamiento detrás de ellos, así como varios de los retos a los que se enfrentaron.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=2K-rwy4aMmU
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El día de hoy vamos a platicar sobre ésta presentación que dió Will Piece, Senior Graphics Programmer de Blizzard Entertainment, durante el REAC 2025; donde detalla la transición de su solución previa para GI hacia una nuevo enfocque "baked Deep Dynamic Global Illumination" (DDGI), el cual les trae escablidad a lo largo de un amplio rango de hardware, y facilita el flujo de trabajo de los artístas al usar un sistema basado en volúmenes.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=0PlxPCq-DbQ
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En la plática de hoy analizarémos la presentación que dió Wessel Mast, de Guarrilla Games durante Dev GAMM. Game Conference del 2024, en el cual explica el framweork de UI que desarrollaron para juegos como Horizon Forbidden West, en el cual renderean toda la UI en un solo draw-call usando Signed Distance Fields (SDFs) y Tile-Based Rendering para dibujar todo en menos de 16 milisegundos.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=U_MnhTuT_l8
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El día de hoy vamos a analizar esta plática que dieron Navjot Garg, Kleber Garcia y Darrin Stewart de Electronic Arts, durante el evento de REAC 2025; enfocándose en los retos y decisiones arquitectónicos relacionados con la Iluminación Global, el Ray-Tracing y la creación de personajes para el juego de Dragon Age: The Veilguard.
Ver presentación completa en:
https://www.youtube.com/watch?v=BHflToAhEs8
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El día de hoy analizarémos esta presentación que dió Lukas Feller, Graphics Programmer de King Games, durante el Graphics Programming Conference 2024; en el cual platica sobre el desarrollo de los efectos de niebla volumétrica para el juego Enshrouded, analizando su primer intento fallido usando MSAA, y el segundo intento ya con éxito usando TAA (inspirado en técnicas de juegos como Red Dead Redemtion 2 y Frostbite Engine).
Ver presentación completa aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=OR8HbFnQdlk
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En esta ocasión vamos a analizar la plática que dió Alexander Gesi, Programador Gráfico del 4A Engine, durante el REAC 2024. La platica se centra en las mejoras que se le hicieron al sistema de renderizado de bajo nivel del motor gráfico para el desarrollo de Metro Exudus, enfocándose en modelo de gestión de recursos "bindless" y streaming de texturas para soportar las demandas de algunas características como ray-tracing, así como un poco la forma de inspeccionar y depurar el GPU.
Ver presentación completa:
https://www.youtube.com/watch?v=9DDo2IEwiYI
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El día de hoy vamos a echarnos un clavado en un paper que se presentó en el High-Performance Graphics 20025, por Bastian Kuth, Carsten Faber, Seyedmasih Tabaei y Quirin Meyer de la Coburg University of Applied Sciences and Arts, así como Max Oberberger, Pirmin Pfeifer y Domink Baumeister de AMD, en el cual introducen un nuevo sistema procedural para crear y renderizar vegetación realista de manera exclusiva en el GPU; en el cual usan Work Graphs y Mesh Nodes para crear geometría compleja de árboles usando información mínima, reduciendo la memoria.
Leer paper completo aquí:
https://diglib.eg.org/bitstream/handle/10.2312/hpg20251168/hpg20251168.pdf
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En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Sergei Kulikov de Machine Games en el SIGGRAPH 2025, donde detalla la implementación del sistema de renderizado de cabello para el juego Indiana Jones and the Great Circle usando su MOTOR engine, manteniendo la meta de 60 FPS usando asynchronous compute, así como LOD para limitar la cuenta de segmentos a máximo 2 millones.
Ver presentación completa:
https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/Strand%20Hair%20in%20IJGC%20-%20Final%20Slides%20(Post-Conference).pdf
Música original, interpretada, escrita y producida por TrackTribe:
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En esta ocasión vamos a platicar sobre este paper por Eugene D'Leon y Benedikt Bitterli de NVIDIA, así como Dario Seyb y Wokciech Jarosz de Dartmouth College, presentando una teoría unificada del transporte de luz usando Stochastic Implicit Surfaces, particularmente enfocándose en Gaussian Process Implicit Surffaces (GPIS); evitando la separación habitual en las escenas de ya sea superficies deterministicas o medios participantes, el cual puede crear algunos problemas prácticos.
Leer el paper completo aquí:
https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/seyb24from-small.pdf
Legal:
La música de fondo es libre de regalías, incluyendo:
"George Street Shuffle (ISRC USUAN1300035)" by Kevin MacLeod is licensed under CC BY 3.0.