広告は「何回見せるか」で効き方が変わります。フリークエンシー=同じ人に見せた回数。広告を打ち始めた初週は2~3回を目安に、下がってきたら素材を差し替え。判断はクリック率・見終わり率・来場/起動で。そういった判断基準や考え方を話していきます。
広告=Paid(面を買う)、PR=Earned(第三者に取り上げてもらう)。この違いを“日本のプレス文化”で実装するための実務を整理します。PR TIMESなどの配信設計、エンバーゴ/独占の運用、雑誌・ウェブ・配信者の役割差、レビューコードの配り方、素材要件(ロゴ/スクショ/短尺動画)、そして広告側の面取り(予約×運用)との連携まで。KPIはピックアップ率/検索リフト/指名CTR/ブランドリフトを軸に、NSM(視聴完了・体験版起動)へ接続。初週で“話題×到達”を両立させる型を提示します。
ノーススター指標(NSM)とコホートで“継続の設計”を押さえた次は、媒体設計=広告代理店の使い方。この回では、エンタメの初週勝負に直結するリーチ/フリークエンシー、GRP/TRP、CPM/CPP、CPV/完視率、フライト、予約(リザベーション)と運用(オークション)、プレミアム面、OOH/ドミネーション、ブランドリフト、アトリビューションを一気に整理。ブリーフの型(目的/KPI、ターゲット、素材入稿、測定、制約)と、映画・ゲーム公開週の面取りケースまで具体化。在庫確保×交渉×測定を共通言語で前に進める、実務特化エピソードです。
いちばん大事な1本の物差し=ノーススター指標(NSM)を決め、同じ週に来た人ごとに追いかける=コホートで、翌日・7日後・30日後にどれだけその人たちが残っているかを確認。結果をLTV(1人が生む売上の合計イメージ)につなげ、行き当たりばったりでなく“続いて伸びる”改善に。
映画・音楽・ゲームなど“エンタメの例だけ”で、マーケ用語をやさしく解説する応用編。
今回は「Goal(目標)とKPI(指標)のちがい」と、「小さく試すA/Bテスト」を実践テンプレ付きで紹介します。
最短ルートで成果に近づく“メーターの選び方”と、“小さく検証する設計術”を持ち帰ってください。
■ きょう学べること
・Goal=最終目的/KPI=進捗を測る中間指標
・KPIはゴール直結の“最大3つ”に絞るコツ
・A/Bテストの基本:要素は一つだけ変える/対象と期間を限定
・エンタメ事例:サムネ比較、前売り購入を増やすコピー検証
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映画・ゲーム・音楽など“身近なエンタメ”を素材に、マーケティングの基礎を最短で理解するポッドキャスト。ファネル、ポジショニング、E・O・Pメディアを要点→事例→実務転用の順で解説し、映画の公開初週プロモーション設計などのケースで具体的に適用します。各回の最後は「1行ポジショニング」作成ワークで、ターゲットと独自価値を自分ごと化。難解な専門用語を、エンタメの現象に紐づけて“使える知識”に変換する実践型の超入門番組です。